2014-10-24
您与PC之间,究竟有多少美好的回忆呢?
毫无疑问,PC以及PC业界早已成为了我们生命中的一部分。它伴随了我们的成长,给我们带来了诸多便利和数不尽的欢乐,它的每一次变化和进步都影响着我们的生活。回忆PC业界的点点滴滴,很多时候都会变成回忆并感悟我们生命中的快乐。
但是,您确信自己还能回忆起它们么?
也许PC业界的历史与年头更长的其他行业相比并不算悠久,但长期的高速发展以及令人眼花缭乱的更新节奏极大地增加了PC史的厚度。这个领域的发展速度实在太快,看似不长的历史因为高速变化而拥有了太多闪光的亮点,同时也为每一个想要追溯PC业界历史,并从中汲取的回忆、灵感或者人带来了不小的挑战。似乎每一件大事都值得记忆,每一个片段都能大书特书,想要记清楚PC世界的点点滴滴并在滚滚行业大潮当中准确的看清趋势,即便对记忆力超群的人而言也不是一件容易的事。
有介于此,我们决定集全频道之力为您带来一档全新的长篇连载栏目——《PC世界X档案》。在这档连载当中,ZOL显卡频道所有编辑将全体上阵,用以小见大的方式,以各具特色的不同视角带您一起回忆PC历史上那些最具特色的事件、标志、节点甚至趣闻,并为您梳理它们背后的脉络联系及对整个PC业界的影响。我们所要做的,就是在各式各样的时间片段当中重温我们所经历过的以及正在经历的那些记忆,回味那些令我们激动、疯狂或者陷入沉思的瞬间。
本期X档案将进行一次关于游戏画质变革的检阅
在首期的PC世界X档案当中,我们将带您再次领略PC游戏图形史上那些最重要的里程碑——DOOM、Quake、Quake3、HalfLife2、Crysis以及DOOM3,这些游戏无不是名垂PC游戏史册的经典巨制,它们不仅为我们带来了一个又一个难忘的不眠之夜,同时也为PC游戏图形史甚至整个PC游戏的历史开启了重要的转折。
里程碑为什么成了“FPS大会”?
好吧,我们完全清楚您已经脱口而出的那个问题——PC游戏图形史上最重要的里程碑怎么全是FPS游戏?你%@#¥在逗我?别着急,这结果并不是我们个人的喜好或者逗比所决定的。从诞生之日起,拥有高自由度、高拟真度需求以及高性能需求的FPS游戏就已经注定将要引领整个PC游戏画面的前进了。
毋庸置疑的PC游戏画面里程碑——Crysis
顾名思义,第一人称视角射击游戏的最大特点就是以玩家主视角来进行动作和射击的游戏,它拥有所有游戏类别中最大的镜头自由度和操作自由度,能够允许玩家在物理规则限定的前提下在地图场景内进行任意的探索。在此基础上,大部分FPS游戏的场景都采用了开放式设计,完整涵盖了室内及户外的所有空间环境,FPS游戏因此而拥有了所有游戏类型中最丰富的环境细节呈现需求。
传奇游戏DOOM III
玩家在FPS游戏当中进行的所有游戏活动,本质上都是通过在立体空间当中进行连贯的自由移动来完成的,所以玩家在FPS游戏当中能够看到大量拥有现实经验的图像,并因此而获得贴近真实的运动感受和游戏体验。这种借由现实经验来让虚拟世界具备真实感的特性,为FPS游戏带来了极高的画面真实度要求。
HalfLife2
FPS游戏的特性决定了它必须能够尽可能贴近真实的重塑各种类型的自然环境和人造环境,包括这些环境当中的物体,空间跨度,色彩,光影关系以及由此产生的氛围和感受等等所有的要素,而且场景的跨度也包含了室内封闭环境到户外开放式场景。追求“身临其境”的感觉是FPS游戏的终极任务和目标,画面真实度在FPS游戏当中是不弱于游戏性的重要评判标准,这让FPS游戏的画面最终站在了所有PC游戏的最前列。
所以当我们回顾PC游戏史上画面里程碑式的节点并发现它们都出自FPS游戏的时候,也就不应该觉得奇怪了。
[!--empirenews.page--]无争议的第一座里程碑:Doom
也许“谁是FPS开山鼻祖”这个问题的答案还存在争议,但要是谈及谁第一个对FPS游戏乃至PC游戏画面产生深远影响,DOOM无疑是最热门的候选答案。
图形表现看似粗陋,但在当时已经惊为天人的DOOM
DOOM是ID Software继Wolfenstein 3D之后推出的另一款第一人称3D射击游戏(当时还没有FPS游戏的分类),同时也是ID Tech引擎的第一款成熟作品。在它所问世的1993年,Z轴这个产生立体感的坐标轴在PC显示领域中还是个相当新鲜的概念。DOOM将Z轴制造的景深感融入到整个游戏进程当中,玩家实现了“向前”或者说“向里”的立体式移动,这一看似不大的改动在当时却带来了轰动。当怪物们如潮水般从“屏幕深处”向玩家面前涌来的那一刻,FPS游戏的今天就已经被定格了。
DOOM可以称得上是现代FPS的重要节点
DOOM在技术上明确了很多在今天看似理所当然的细节,比如说室内环境的高度落差、不同物体采用不同的光照描述、物体在Z轴上的运动与X/Y轴采用相同的物理规则等等。这些规则基本上都与现实经验有密切的联系,是PC显示领域实现虚拟视觉显示和3D画面渲染必须要遵循的基本规则。
BOSS战
以今天的眼光来衡量,DOOM的游戏画面似乎粗陋的令人落泪,但在PC刚刚开始在民用领域兴起、电脑里甚至还没有严格意义上的显卡的上世纪九十年代初期,DOOM的画面却足以用惊艳来形容。它所带来的3D立体空间感创造了优秀的游戏带入性,极大地增强了FPS游戏的游戏性以及游戏体验。追求“身临其境”的感觉这样的FPS游戏终极目标应该说正是DOOM所设立的,最终热卖了350万份拷贝的成绩单则证明了这一目标的正确性。
厄……似乎快挂了……
值得一提的是,DOOM不仅在画面上开创了PC游戏的先河,其所使用的ID Tech引擎还是PC游戏史上第一个成功的商业授权游戏引擎,以其为基础所制作的各种衍生物同样承袭了各种DOOM成功的要素。ID Tech引擎与DOOM一起,为推动PC游戏画面的革命做出了重要的贡献。
[!--empirenews.page--]迈入即时演算时代:Quake
在DOOM出现之后,ID Software和John Carmack进入了一段巅峰般的创作周期当中,它们以每3年一次的节奏震惊着整个业界,首先到来的,是基于新一代ID Tech引擎的Quake。
第一代Quake
与DOOM诞生的1993年相比,整个PC业界的高速发展已经带来了相当多的变化,更强力的CPU,更大容量的内存,以及划时代的3D显卡的相继问世不仅给PC的显示环节带来了更好的硬件基础,同时也为软件编程者创造更好的显示效果提供了条件,John Carmack在此时所做的事很简单,那就是充分利用甚至榨干这些条件。
即时演算和动态光照贴图首次实现了阴暗的“ID风”画面
Quake首次引入了即时演算光影特效的概念,这一概念是又一个现代光栅化渲染过程的重要组成部分。它首次使用了基于动态光源的光照贴图技术,在对物体表面进行贴图时会考虑光照所产生的亮度要素,并根据光源信息对物体施加不同的光照贴图,这明显区别于DOOM以及当时其他游戏当中仅对部分物体进行静态且无差别亮度贴图的做法。凭借实时演算的动态光影特效,3D游戏的画质再一次有了质的飞跃,同时也让Quake成了历史上第一个硬件杀手(注意,只是杀手,并不是碾压者哦)。
与Quake一起辉煌的Voodoo1显卡
与图形硬件的第一次完美契合是Quake的最重要特征。1996年是属于3dfx、Voodoo以及Glide的年份,为了获得Voodoo提供的强大3D处理性能,John Carmack在ID Tech引擎中队Glide提供了上佳的支持,这为Quake实现即时演算的精美光影特效提供了最根本的保障,同时也为后世的PC游戏设置了一个基本的游戏规则——要想实现完美的图形效果,图形引擎必须对图形API以及图形硬件提供良好的支持。这一游戏规则从本质上改变了游戏以及PC硬件业界的发展轨迹,让游戏成了PC硬件性能增长和技术进步的第一推动力。
较之DOOM,Quake的图形表现已经有了明显提升
与后来出现的许多图形见长的游戏(比如我们后续要回顾的Crysis)不同,Quake并不是一款仅以图形见长的FPS游戏,它在推动画面进步的同时提供丰富的游戏内容和游戏方式。包括夺旗模式、分组对抗以及死亡模式在内的各种游戏模式几乎成了后世FPS游戏对人对抗的标准规则,它甚至间接催生了电子竞技类比赛的诞生。
[!--empirenews.page--]绚丽的硬件屠戮者:Quake3
它的周围伴随着很多经典名词——硬件碾压器、显卡粉碎机、火箭跳、rocketboy……它是史上第一个同时也是最流行的硬件碾压者,它是图形技术与游戏以及竞技的完美结合,它是现代电子竞技体系的缔造者之一,它前无古人后无来者,它就是Quake3。
FPS史上第一个真正意义的里程碑:Quake3
Quake3是Quake之后John Carmack每三年丢出一次的又一枚重磅炸弹,它的特色相当鲜明,完全就是一款以全新图形引擎打造的纯对战型FPS游戏。Quake3完全不包含任何单机模式,所有游戏过程均围绕玩家之间的对抗展开,ID Software完全让玩家们自己来创造游戏过程,他们把“创新”的任务交给了玩家。这一决定让Quake3变成了一款彻头彻尾的竞技型游戏,同时让它成了现代电子竞技大赛的“助产士”之一。
绚丽饱满的色彩是Quake3的特色
Quake3的画面表现逼真绚丽,不仅模型细腻真实,画面色彩饱满细腻,而且一改过去Quake系列和DOOM系列的阴暗,它几乎是人类PC史上最后一款以明艳和强烈对比来营造真实感的FPS游戏。其所采用的新一代的ID Tech 3引擎支持多种特性,包括复式纹理贴图、全场景动态光照渲染、复杂多边形模型以及粒子系统等等一系列在当时极为超前同时对后世图形硬件研发产生了深远且持续影响的新技术被一次性的应用在了这款游戏当中。这些新技术涵盖了光栅化渲染过程的全部层面——注意!不是“大部分”或者“绝大部分”,而是“全部”!——,既让Quake3成了一位全方位的硬件屠夫,同时也为显卡设计者们指明了光栅化渲染环境中设计硬件的方向。
在当时史无前例的画面表现
ID Tech造就了PC硬件史上第一场同时也是耗时最长的一场显卡大战,从最开始围绕单周期多重纹理贴图进行的Voodoo2/TNT/Banshee大对决,到围绕像素填充率进行的Voodoo3/TNT2/Savage 4/G400之战,再到后续的VSA-100军团围攻第一代GPU……21世纪最初五年里的每一次的图形硬件之争几乎都会以它作为裁判。基于ID Tech 3的Quake3将这一特征发挥到了最极致——直到问世4年,历经三次图形架构的业界总更新之后,Quake3仍旧能够在高分辨率环境下碾压所有市面上的旗舰级显卡。
纯多人对抗的游戏模式
Quake3见证了太多硬件业界的兴衰更迭,它参加了3dfx的葬礼,送走了毁于复兴之战的Savage,见证了GPU的兴起和繁盛,它直接影响了显卡发展的进程和整个PC硬件进步的方向,甚至有人将3dfx在架构研发时错误的选择像素填充率而非硬件T&L并最终导致灭亡也归结到Quake3对像素填充率的极度敏感上。不论如何,Quake3的出现确实从方方面面影响了硬件业界,仅凭这一点,就足以让它配得上里程碑这样的头衔了。
[!--empirenews.page--]从绚丽向真实的转折:半条命2
到Quake3为止,PC游戏画面的里程碑以及历次变革几乎均出ID Software以及John Carmack之手,好像整个图形业界都成了John Carmack个人的表演秀场。这种状态在2004年发生了变化,因为在这一年,Halflife2来了。
半条命2首次带来了真实而不是绚丽的画面质感
与之前的ID系游戏相比,Halflife2从技术细节到画面表现均全然不同,甚至连图形API都是微软的DirectX 9而非ID系的OpenGL。巨大的差异不仅给了Halflife2完全不同的游戏体验,同时也直接改变了后世的PC图形及游戏史的进程。
并不昏暗却一样能够创造压抑感的画面
Halflife2所基于的Source引擎大量使用了HLSL(High Level Shader Language),完全支持DirectX 9最核心的技术——Pixel Shader 2.0。在充分使用浮点运算精度之后,Pixel Shader为程序员带来了强大的像素修饰能力。Halflife2的光线效果以柔和为主,并不像Quake3那样铺张和艳丽,但却在柔和中营造出了极端真实的户外场景感觉。
精美且柔和的环境光以及水面效果
通过对像素的修饰,Halflife2实现了相当理想的漫散反折射特效,让物体表面表现出了与光源的真实互动,这种互动最终被转换成了两个至关重要的细节效果——表面反光和水面特效。物体表面形成的泛光反射、波光淋漓的水面、充沛但并不过曝的场景亮度,Halflife2成功的用这些细节营造了寂静、明快却又杀机四伏的游戏环境,它的游戏画面毫无疑问的代表了那个时代最高的光照效果水平。
残破的东欧风城市
我永远都无法忘记自己第一次走进游戏场景时的感受,从最开始充满萧瑟的地铁站以及残破的东欧风都市,到后面落日余晖中宁静却透着凄然的空旷小镇,Halflife2给了我一种置身于真实世界的强烈错觉。这种在当时堪称完美的图形表现不仅成就了Halflife2里程碑的地位,同时也为处在崛起当中的DirectX进行了最有力的宣传。在Halflife2之后,DirectX在与OpenGL的图形API大战当中开始了强势的表现,大量基于DirectX的游戏帮助微软最终成功的登上了图形API霸主的宝座。
精细的人物建模
毫不夸张的说,Halflife2是FPS游戏乃至PC游戏图像从绚丽走向真实的分界点,许多玩家对Halflife2的不佳回忆都佐证了这一点,这份不佳回忆就是晕眩。透过强大的光线效果,Halflife2营造出的虚拟视觉世界给人眼视觉系统造成了前所未有的欺骗,进而让许多游戏玩家的方位感知神经产生了错觉,并导致了晕眩和呕吐感的产生。尽管眩晕在其他游戏,比如Quake3当中同样存在,但那些眩晕与高速运动的游戏节奏和快速变换的图像有很大关系。Halflife2当中的眩晕则是缓慢节奏的,“真实的”眩晕,甚至只要鼠标稍加移动,敏感人群就可能会出现症状。虽然略显尴尬,但这份晕眩的确成了对Halflife2画面真实度最有力的证明。
Halflife2代表了光效果的里程碑,那么影呢?
[!--empirenews.page--]关于阴影的传奇:DOOM III
我们很难用简短的语言来形容DOOM3,因为它太特殊了,任何溢美的辞藻对它都不是多余的。我们又能很容易的用简单的语言来概括DOOM3,因为它是传奇。
ID以及卡马克大神的巅峰:DOOM III
对于PC领域或者虚拟现实领域的视觉效果而言,光影关系在任何时候都是最重要的组成部分,它是人类产生立体视觉的最重要因素之一。光与影的互动如果能够实时呈现正确的光影关系,渲染产生的画面的真实感将会明显提升。Halflife2之所以能够成为游戏画质里程碑,就是因为其所营造的细腻真实的光照效果。但是很遗憾,它只是光的独舞。由于硬件性能和算法细节的制约,尽管构筑正确的光源与遮蔽物空间位置关系以及场景内所有物体进行阴影检测算法早已存在,但PC游戏以及图形的世界在相当长的一段时间里并不存在正确的光影关系,甚至不存在任何光与影的实时联系。直到DOOM3当中,John Carmack为我们带来了PC游戏史上最重要的里程碑——光锥阴影(shadow volume)。
DOOM III游戏画面
第一次看到DOOM III中卫生间摇曳灯光下怪物满屋拖动的阴影时,你是否有惊为天人的震撼和前所未有的真实感?这就是赋予阴影正确数学关系之后的结果。光锥阴影通过计算光源与物体之间的放射角度来实时构筑阴影的形状,因为考虑了Occlusion的关系,光锥阴影第一次在数学层面上还原了主光线-物体-阴影三者正确的位置和交互关系。通过数学关系的对应,光源的移动以及物体对光线的遮蔽情况都可以被直接反映到阴影的形状上。光,在PC游戏世界当中第一次真的有了影的伴随。
光锥阴影最经典的应用场景——灯光摇曳的卫生间
虽然“光线”在光栅化的处理过程中依旧不存在,但是光锥阴影已经正确的将光源、遮蔽物和阴影这三者以数学的方式联系在了一起,无论动态光源如何移动,阴影都能根据光源以及遮蔽物两者之间的位置关系调节自己的位置,这种实时的光影互动为PC游戏的画面带来了质的飞跃。John Carmack的光锥阴影开创了游戏特效领域的新纪元,他将视觉真实感提升到了前所未有的高度,这为他带来了个人以及ID Software的巅峰,其后出现的绝大多数FPS游戏都添加了类似光锥阴影或者阴影锥类的光影解决方案,PC游戏界的视觉效果因此而迈上了新的台阶。全世界的程序员都膜拜在了他的脚下,人们甚至称他为图形界的教父。
DOOM III的另一大特性:凹凸纹理贴图
与其他里程碑一样,DOOM III和光锥阴影同样深刻的影响了硬件业界和整个PC业界的发展,NVIDIA甚至在GPU当中添加了专门针对光锥阴影特性,只能被用来处理阴影的UltraShadow单元。但是似乎是为了映证盛极致衰的道理,DOOM III和光锥阴影在将John Carmack大神送上巅峰的同时也成了他最后的辉煌。醉心于贴图技巧并长时间轻视DirectX的图形教父没有能够跟上由微软发起并因HalfLife2最终点燃的Shader革命,其后的新版ID Tech引擎以及备受关注的RAGE虽然仍属佳作,但却并没有再次取得里程碑式的地位。这让DOOM III在某种意味上成了一款“绝后”之作,虽然令人唏嘘,但也无形中为DOOM III这个ID Software留在PC游戏史上最后的里程碑增加了一抹别样的颜色。
这似乎预示了卡马克以及ID的前途?
顺便一提,Halflife2在经历了辉煌之后同样因多方面因素而陷入了沉寂,除了DLC形式出现的各种版本之外,我们至今仍未看到Halflife2的正统续作以及起源引擎的更新。分别代表PC游戏进化史上光与影的巅峰的两大作品,最终在独舞中各自走向了没落。而它们的接替者,则因为做到了光与影的轮舞而再次铸就了一座PC图形及游戏史上的里程碑,这位继任者就是Crysis。
[!--empirenews.page--]超越真实:Crysis
一年一度的SGI大会是PC及游戏图形界最高规格的技术盛会之一,这场盛会在2007年迎来了一位特殊的与会者,由它所递交的一篇论文将人类对光影效果的处理引入到了全新的领域。这篇论文名为《Finding Next Gen – CryEngine 2》,论文递交者CryTek以此为基础为我们带来了PC游戏图形史上最重要,同时也可能是最后的里程碑——Crysis。
最终极的里程碑:Crysis
真实、震撼、身临其境……这些看似常见但却是对PC游戏画面最高级别的褒奖,毫无疑问的会被我们用在Crysis身上。它所带来的画面冲击是如此强烈,以至于游戏问世之后相当一段时间里仍旧有无法直接体验的玩家认为所见的游戏画面并非实时演算而是CG。甚至直到发布7年之后的今天,我们仍旧认为Crysis的画面质量是具有竞争力的。
这就是基于“老旧的”DX9C的画面
Crysis动用了人类PC图形技术武器库中的几乎全部家当,它基于理论上已经具备实现一切特效能力的DirectX 9.0C,将大数量多变性构筑的精细几何模型、超高分辨率材质以及海量Shader精细修饰的像素完美的融合在了一起。它并没有像Halflife2或者DOOM III那样只专注于光、影或者材质等某一类型的特效并不得不留下了遗憾的残缺美,而是同时在模型外观、材质细腻度、光影互动性以及真实性等全部层面都取得了令人难以置信的成就。
Crysis的画面质量在今天仍旧能让大部分游戏为之汗颜
首先是光,凭借Pixel Shader 3.0宽泛的指令数以及德国人极致的严谨,Crysis在当时极限硬件勉强可以接受的极限范围内实现了不可思议的单帧Shader代码数量,海量的Shader代码为全屏真实光照效果的达成创造了基本条件。Crysis的光照效果达到了当时甚至是现在所能够达到的极限,无论是阳光、灯光亦或是照射到物体表面的反光都极尽真实,甚至连阳光照射到热带植物宽大树叶上时所同时发生的半透明、高亮度反射以及复数次生光源再照射效果,Crysis都进行了逼真的还原。看着叶子上阳光透射出的清晰脉络以及肥嫩的叶面反射的点点亮斑,也无怪乎会有很多人不相信这是游戏即时渲染的结果。
堪称细腻的几何模型细节
在阴影方面,除了已经相对成熟的基于光线锥的光影互动算法以及SoftShadow之外,Crysis还引入了对光影真实性意义非凡同时依旧能无情碾压今天的硬件的全新的处理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,简称SSAO。SSAO是一种可以为漫散反射形成的次生光源提供正确阴影细节表现的技术,它基于间接光照和场景闭塞性检查算法,能够对视野内摄像机角度出发的所有可见像素进行光线闭塞性判断操作,并从中筛选出在次生光源照射方向上被遮蔽的那部分像素,然后以它们为基础重新构筑阴影细节。结合SoftShadow,SSAO实现了比常规阴影锥更加正确且真实的阴影效果,但其恐怖的操作量也再次体现了数学体系暴力的美学哲学。
精细逼真的环境表现
Crysis还结合了大数量的多边形几何建模和高解析度的材质贴图,配合对光影效果的完美处理,游戏内的场景、人物和各种几何物体均达到了前所未有的真实程度。以画面表现而言,Crysis的精美和真实度不仅是空前的,同时也是绝后的,它真的达成了“身临其境”这一PC游戏以及FPS游戏的终极目标。即便是CryTek亲自操刀的正统续作Crysis2和3,在画面上也没有对一代形成颠覆性的突破。Crysis同时也几乎继承了Quake3的硬件屠夫称号,历经数年之后的顶级GPU依旧无法在高分辨率上完美流畅的运行它。如果不是硬件厂商有意无意的放弃了进一步的优化,我们甚至可能在今天仍旧会保留Crysis作为我们的首选测试项目。
欢迎来到“身临其境”的游戏当中
如果一定要说有什么遗憾的话,Crysis唯一的缺陷就是没有能够在多人游戏层面取得突破。相对于图形而言并不出彩,起码没有讨好到全体玩家的射击感影响了多人模式的游戏体验,对顶级硬件的长时间高强度压迫也严重影响了多人模式游戏过程的帧数和流畅度。我们极少在重大电子竞技赛事当中见到Crysis的身影,它直到最后都只是一款骨灰级的单机FPS游戏。
即便如此,Crysis依旧是PC游戏史上的画质里程碑,不仅空前,而且可能绝后了……
[!--empirenews.page--]下一个里程碑在哪里
用一杯茶的时间来回味整个PC游戏史上最富里程碑意义的游戏,重温这些游戏伴我们度过的一个个激动的瞬间,并且在重拾美好回忆的同时再次梳理这些游戏对于整个业界的影响,相信这对于大部分玩家和读者来说都是一次愉悦的经历。受限于篇幅,我们只能对过去数年间对PC游戏画面产生最深远影响的游戏进行回顾,除了我们所回顾的这些巨制之外,还有大量画面精美的PC游戏在这段时期内涌现着。它们的出现不仅促进了PC业界的技术进步,同时也为我们今天的游戏世界带来了巨大的变化。
尽管起点原始,但我们的PC游戏画质确实是靠这些节点的积累才有了今天的表现
遗憾的是,这样的回忆没办法继续向前延续了,我们的话题也在本文的结尾进入到了沉重的环节。
在Crysis之后,无论技术、游戏画面表现还是对业界的意义,能配得上里程碑这一名头的游戏几乎再未出现。纵观07年至今的游戏界,也就只有某款基于寒霜2引擎的不知名三代作品能堪此头衔了。虽然游戏仍然每天都在推陈出新,虽然号称“骨灰”、“杀手”或者“硬件粉碎机”的大作也经常会跳出来喧闹一番,虽然PC业界仍旧认为游戏是最重要的需求推动力并不遗余力的对各种游戏大作和技术进步加以宣传,但当前最火热的那些游戏,无疑是LOL/DOTA2或者其他对系统配置要求不高且实际画面相当一般的网游。“游戏画面已经好久没进步了”这样的观点仍旧是大多数甚至绝大多数玩家的共同感受,这种现象在DirectX 11时代尤其明显。我们之所以会花这么多笔墨去重温过去的经典,明显是出于对这种现状的无奈。
那么问题就来了(……):举目四望,我们周围的PC以及游戏业界明显已经不复当年的欣欣向荣,让人眼前一亮的画面到哪儿去了?新的里程碑又在哪里?
从绚丽到真实,之后呢?
从技术的角度出发,画质更新达到里程碑级游戏的消失似乎并不是一件奇怪的事。PC游戏的画面,尤其是FPS游戏的画面在经过近20年的高速发展之后,基本上已经进入到了特效堆砌的状态,我们在早年间的《特效消耗是无尽陷阱?游戏画质现状解析》当中已经有过深入的阐述。各种光线关系、光影关系、颜色关系、位置关系等数学问题的处理量正在成倍甚至是指数级的放大,整个基于光栅化过程的PC游戏特效处理正在呈现出越来越明显的沙子—沙漠效应,特效应用越来越细碎,总量越来越大,堆砌难度越来越高,而对画质效果改进的受益递减却也越来越明显,想要达成画质上的“眼前一亮”,难度确实已经相当高了。
你真的能从这样的画面当中感受到“进步”么
在此基础上,游戏开发者本身的变化对于游戏发展的影响同样重要。毫无疑问,当前这种难以生存的市场环境下的游戏开发者们受到太多来自利益层面的掣肘,太多人有意或者无意的将太多精力放在并不能从本质上改变视觉体验、但却有助于自身或者某些合作伙伴进行宣传的特定技术上,甚至连卡马克自己也不例外。新技术虽然层出不穷,但针对性和局限性都太强,方向分散而且难以整合并系统化,无法从视觉和研发两方面在行业级的高度上去改变整个游戏业界。再加上“卡马克之后再无卡马克”,光锥阴影的故事没有能够再次重演,游戏画质的革命也就消失在了迷雾之中。
卡马克之后,再无卡马克……
与软件环境相对应的是硬件和产业环境的失衡,行业竞争的日渐偏斜和不对等,性能提振和需求增长的乏力,全行业避之不及的增速放缓,甚至还有本该是良好竞争对手和互促共生伙伴,结果却刚出现就已经过时并开始拖后腿的家用机平台……一切与游戏相关的PC产业环节似乎都呈现着疲软的态势。没有硬件及产业需求的提振和促进,PC游戏、尤其是以画面和硬件性能为诉求的FPS游戏想要获得高速发展几乎是不可能的。
以史为鉴,可知兴替。我们今天这期X档案很难说带来了关于“兴”的答案,回忆过往的快乐也许是我们在当前这个不乐观的业界环境里所能做的仅有的事,下一个画质里程碑会在何时到来完全是另一个“X档案”,没人能够预测它将会在何时以何种形式到来。我们所能做的,似乎也只有期待整个产业的变革或者第二个卡马克的出现。但再坏的事儿也会有好的一面,虽然进步乏力,但PC游戏的画质发展到今天基本上也算做到趋近于真实的水平了,进步的乏力带来了一段相对稳定的过渡时期,这段稳定期不仅给技术的消化吸收和更高效利用创造了条件,还为许多以游戏性而非特效和图形引擎见长的游戏制作公司带来了表现的机会。
能够超越这座里程碑的游戏,也许永远都不会到来了……
在接下来的两期《PC世界X档案》当中,我们将跳脱本期这样的沉重话题,转向围绕由此产生的各种趣闻趣事进行相对轻松的回忆和讨论。您想知道PC游戏史上那座城市被破坏的最为惨烈么?您想知道谁才是PC游戏史上最值得纪念的BOSS么?敬请期待吧。
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