2017-06-22
长久以来,提起出海以及“全球化发行”。大部分中国厂商首先想到的产品往往是SLG类型的产品,而这种现象在2015年《列王的纷争》在海外异军凸起之后更为严重。时至今日,SLG游戏仿佛成为了各家厂商在进行国际化发行时的“标配”。


不过,基于中国厂商对于海外市场的日益了解和探索,在海外市场也看到了越来越多的中国产品获得不错的成绩。在各大厂商纷纷出海之际,X月X日万达院线游戏也正式对外宣布与国内CP白银时代合作。前者在东南亚与欧美市场负责发行后者的ARPG游戏《风之旅团》,这个举动固然标志着万达院线游戏正式开始叩响“国际化发行”的大门。但在欣喜之余,不免还是有几个疑问。
不是卡牌不是SLG,万达院线为何什么选择ARPG出海?
事实上,在不同的历史时期全球范围内均曾有流行的ARPG游戏。如近来在STEAM上比较火爆的ARPG网游《维克托弗兰》与《生命之树》,再到早前的《火炬之光》等等。这样的现象充分说明了全球市场对于ARPG游戏是有着充分的用户基础的——而2016年时,游族网络成功在欧美发行《狂暴之翼》也充分的说明了这一点。
在这种市场环境拥有充分的群众基础,且国内已经有厂商此前证明ARPG游戏也可以在全球范围内取得良好成绩的情况下。万达院线游戏选择在东南亚与欧美市场推出一款以魔幻题材,核心玩法拥有独特创新性,主打全球玩家公平竞技的ARPG游戏,万达院线无异于选择了一个最优的出海突破口。
为什么万达院线游戏敢在欧美发ARPG?
但在上述的情况下,一个疑问无法被忽略。那即是ARPG证明已经有群众基础。为什么鲜有中国厂商的ARPG产品获得全球范围内的成功呢?
笔者认为,出现这种情况的原因有以下三点:
首先是产品题材,相对于SLG与卡牌游戏在题材上的中性化。中国的ARPG游戏往往在题材上采取了“武侠”或者是“三国”、“西游”题材。这种类型的题材在国内有较大的群众基础与亲和力,但在欧美市场却因为陌生感而显得缺乏群众基础。
第二则是产品本地化的不到位,海外市场各个国家和区域的用户属性,习惯以及对于游戏的理解都不同,中国厂商的产品如果单纯的进行文字的本地化,则海外用户游戏体验效果会非常差,比如说产品在东南亚地区需要满足低端设备的畅通运行,这时候需要对游戏性能进行“本地化”,欧洲部分国家非常在意带有历史特殊色彩的符号,所以游戏内的剧情文字都需要筛选,北美用户注重产品能够带来的惊喜感,在运营和关卡设计的过程中就需要综合考虑进去。
第三则是在推广方式上,由于大部分中国厂商对于欧美市场环境不熟悉,且传统国内推广手段在海外不完全适用。早期,中国厂商在海外推广上往往选择更为保守的买量推广(如FACEBOOK、Google Ads渠道等)进行推广。殊不知ARPG游戏和SLG游戏有本质的不同,基于产品及用户属性的迥异。使得其本身是需要大投入重金砸品牌才有机会在当地闯出一番天下的游戏品类,而这与SLG可以依托于用户慢慢滚起营收截然不同。
那么,万达院线游戏如何避免这三个问题呢?
首先是在题材上,《风之旅团》并不是一款以国内流行的武侠、三国为背景的ARPG。他是一款带有魔幻色彩的ARPG游戏。这种欧美的魔幻风格历来受用户所喜爱。从《龙与地下城》到《指环王》无不证明了这一点,而结合游戏重打击感与首创武器系统等玩法更深度的满足欧美用户所追求的“操作性”和“自由性”,在先天的门槛上即消除了题材和玩法可能带来的水土不服。
其次,《风之旅团》作为一款与目前市面上拥有本质区别的ARPG产品,在先天上就拥有独一无二的优势,其独特的“武器即技能”玩法能够满足欧美用户的“自由探索”需求,同时“PK天平系统”也有别于市面上的强氪金游戏,真正给欧美用户带来“公平竞技”体验,与此同时,万达院线游戏将深耕产品的本地化工作,结合欧美用户的游戏习惯和需求进行全方位的本地化修改,避免出现产品水土不服的情况。
最后在推广上,万达院线游戏将注重产品口碑向的传播。同时,中国手游厂商在海外推广时倍受困扰的资源问题在万达院线游戏也不复存在。这主要是因为其母公司万达本身即是一家国际化的公司,王健林曾表示:“中国甚至世界上也只有万达拥有全球电影院线连锁渠道,而且也只有万达在中、美两个大电影市场都拥有内容公司”。而从财报数据上来看,仅2016年万达院线在全球新增屏幕1400块,全球新增近会员430万,全球累计影城1352家,屏幕达14347块。在欧洲、北美、中国全球三大市场中均排名第一”,这一数据即表明万达院线游戏在欧美市场推广产品时拥有先天的资源优势。在对接用户与产品曝光上明显少了国内厂商所担忧的“手中资源不足”等问题。而据了解,此番的《风之旅团》并不是唯一,未来结合万达院线积极参与国际化电影投资,万达院线游戏甚至会考虑在全球范围内进行“影游联动”。而其所发布的产品也将涵盖卡牌、ARPG、SLG等多个类型。
但需要声明的是,这并不表明万达院线游戏会在海外放弃传统的流量获取和宣传方式。上述曝光资源仍将在符合产品发行逻辑的情况下合理使用,不可否认的是这些资源无疑将会给《风之旅团》在全球的发布带来极大的便利。而解决这两个问题之后,万达院线敢在全球发行ARPG,也就可以理解了。
为什么是白银时代?
在聊完了市场大环境与万达院线游戏本身的实力之后。接下来一个问题即是,作为万达院线游戏迈出海外发行的第一步,为什么最终选择的是白银时代?
这个问题,还是要从白银时代的履历谈起。
尽管从表面上看来,白银时代是一家成立仅两年的小公司。但这家小公司来头绝对不小,这从其几位创始人和核心团队成员的简历即可看出。CEO雷雨早前曾在盛大供职,随后又在法国UBISOFT工作七年之久。而其核心团队员亦是来自于育碧,曾经参与了包括《雷曼HD》、《魔法门》、《勇敢的心》等项目的研发。
在UBISOFT呆了七年之后,雷雨已经迫不及待的想做一个属于自己的,有想法和创意的ARPG。带着这种想法他找到了合伙人,曾将多家公司推向IPO的COO鲍灵果与早前同样曾在盛大参与过《功夫小子OL》等项目研发的CTO骆易。这家拥有极其丰富的全球化产品思维,技术团队及美术团队均来自于国内外知名游戏公司的企业经历26个月打造出《风之旅团》,其正是在“做一个更好玩的ARPG游戏”的思路之下所打造的产品。
《风之旅团》果然没有让人失望,在没有任何IP助力的前提下,产品上线之后取得了畅销榜第12名的成绩,并同时获得了应用宝5月新网游日均收入TOP5的殊荣。足以证明这款产品的制作工艺及制作团队的水平。在这种情况下,万达院线游戏选择与白银时代携手,已经通过事实证明了这是一次不折不扣的发行与研发的强强联合。
结语:
眼下,《风之旅团》已经在国内正式上线。畅销榜第12名的成绩仅仅是其第一个脚印,未来这部作品相信还会在全球范围内带来更大的惊喜。
与此同时,万达院线游戏的眼光与野心显然不仅仅局限于国内市场。凭借手中丰富的资源与经验优势,他们早已经将目光定位于全球。在《风之旅团》之后,公司还将在全球范围内推出十余款产品。而在经验、资源以及产品均占优势的情况下,我们完全可以期待万达院线游戏在未来叩开国际化的大门。
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