2024-11-27
许多万国觉醒的玩家不知道星之翼COST玩法组合怎么搭配,对此很疑惑,那么今天就和小一起来看看星之翼COST玩法组合怎么搭配吧,一定可以帮助到你。
各Cost组合的立回(指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况)概述
中上级玩家往往会根据角色组合、队友实力、临场发挥、对策调整等,进行更为灵活的COST分配。
举例来说,在思考Cost分配时,可以把Cost分配问题转换成总血量分配的问题。
Cost优先分配给前卫角色,同时前后卫分配到差不多的血量,并在战斗中随时调整以尽量保持前后卫的剩余血量(包括回到战场后的血量)保持一致,以坚实的攻防阵型,将己方COST值的利用率最大化,迎来稳定的胜利。
若不是十分特定的组合或战术(例如炸弹战术),应当要保证两人都能各落一次,一人独占所有Cost往往意味着败北。
1.5 + 1.5 组合
推荐顺序:前卫→后卫→前卫/后卫→×
不存在COST OVER的组合。
还剩1.5 点COST时,两人都无损伤是最为理想的战况。
也就是说,在第二落之前,就必须明确两人的前后卫职责,以此决定第三落的人选。(应当是前卫两次,后卫一次。打法太过随意的话将会面对明明还剩3 点COST,但是场上两角色的血量都已见底,随时会败北的绝境)
1.5 + 2.0 组合
推荐顺序:2.0→1.5→2.0/1.5→×
或:1.5→2.0→2.0/1.5→×
※同一角色连续两落或者三落的情况在此不做分析讨论
以上述顺序落的话,前两落都不会COST OVER;在第三落时,回到战场的角色会COST OVER。
即双方满血量回到战场一次,其中一人可以再以COST OVER状态回归一次。
是双前卫风格的组合,可以理解为近似2.0 +2.0 COST组合,且在此基础上还可以多落一次。
从COST OVER时剩余血量来考虑,1.5 角色落两次,2.0 角色落一次会比较好。
(1.5 角色COST OVER回到战场有2/3血量,2.0 角色COST OVER回到战场仅有1/4血量)
在终盘时,决定只落一次的角色应当主动后撤,等待队友COST OVER複归后再上前。
1.5 + 2.5
推荐顺序:2.5→1.5→1.5→×
理想状况是让2.5 角色先落以避免COST OVER。不过2.5 角色落得过早容易让对方选择打2.5 角色二落。因此虽说开局时2.5 角色应当担任前卫,被双锁时还是应该适当后退,拉长战线。
原则上是2.5 角色先落,但1.5 角色先落风险也不大。此外,毫无疑问地2.5 角色一落后必须转而担任后卫。
1.5 角色虽然只能落两次,但是依旧能做到三次半觉。总的来说是平衡性很好,强度也很高的一个组合。
2.5 角色后落导致COST OVER的情况下胜算也不低,但此时2.5 角色出三次半觉的难度很高。相比1.5 +2.0 COST组合,1.5 角色的立回需要更加谨慎节制。
1.5 + 3.0
推荐顺序:3.0→1.5→×
理想状态是3.0 角色先落,但1.5 角色血量偏低,容易被先落出现COST OVER,因此这个组合颇有难度。是只适合上级者的角色组合。
实行让低COST角色多次重複出击的炸弹战术,让1.5 角色占用全部COST也不是不行,但在1.5 角色已经先落一到两次的情况下,对手觉醒后刻意针对3.0 角色的话,局势会非常严峻。
因此1.5 角色最好是只落一次,这一点非常重要。与其因为COST调整事故导致不得不互换前后卫的位置,让1.5 角色始终担任后卫一直战斗到终盘或许会更加稳定。
2.0 + 2.0 组合
推荐顺序:前卫→后卫→×
不会COST OVER的组合。使用最后的2.0 COST时,两人都无损伤是最为理想的战况。
也就是说,先落的一方应当选择后撤。
看似是平衡性很好的组合,然而因为需要同步调整血量,导致难以分担前后卫的职责,两人在各自位置应有的性能都难以发挥。
同时由于和高COST角色存在性能差距,两角色不尽量争取觉醒四次的话几乎毫无胜算。不过因为有充足的血量,如果能活用四次觉醒还是可以一战的。
2.0 + 2.5 组合
推荐顺序:2.5→2.0→×
一般来说2.5 角色先落是理想状态。
是典型的双前卫组合。性能比2.0 +2.0 更高,充分利用血量的话两角色总共可以拥有5次半觉程度的觉醒槽。
不管是哪一台COST OVER都影响不大,如果是2.0 格斗角色能够打出伤害的话,让其担任前卫也不是不行。
对2.0 Cost近战角色来说,和2.5 角色组队相比3.0 角色更为稳定。
2.0 + 3.0 组合
推荐顺序:3.0→2.0→×
一般来说理想状态是3.0 角色先落。基于特定角色和战术也可以让2.0 角色先落甚至两落。
前后卫的职责很明确,是非常简单好用的组合。但是2.0 角色先落的可能性比2.5 +3.0 要高。
COST平衡性很好,是值得推荐的基本组合之一。
2.5 + 2.5 组合
推荐顺序:前卫→后卫→×
是在血量调整方面可以随机应变的组合。理想状态是战斗中根据实际情况决定前后卫的位置后依次第一落。
这个组合不太推荐一角色两落。可以采取双前卫打法进行连携作战,中盘时一人后撤调整血量的战术,从而充分发挥高COST组合的优势。
2.5 + 3.0 组合
推荐顺序:3.0→2.5→×
或2.5→3.0→×
开局就要确定前后卫。理想状态是3.0 先落。
基于特定角色或战术也可以让2.5 角色先落乃至两落。
虽说3.0 角色和2.5 角色可以各落一次,但后落的一方回到战场后也不过是苟延残喘的微妙状况。
不过即便2.5 角色先落,前后卫互换的损失也不大,前卫的强度还是有所保证,这正是该组合的强力之处。
虽说在允许两角色各一落的组合中性能是最强的,但高回报也意味着高风险。
3.0 + 3.0 组合
推荐顺序:3.0→×
开局就要确定前后卫。
因为只允许落一次,决定零落的一方必须在队友一落前尽力保存血量。
前卫必须时刻像看门狗一样保护好后卫,绝不能被对方拆开被迫打伪11。理想状态是前卫落的时候,后卫最低也要留有2000血量。
因为可落次数只有1次,是性价比极低的组合。只能依赖3.0 角色的强大性能来进行战斗。
COST OVER
在角色重新回到战场时剩余COST量低于角色COST的场合,会根据比例来减少角色的血量。
举例来说,COST剩3点时,2.0 角色被击落,扣除2点 COST后,剩余COST还有1点。
此时,由于COST只有回归战场的2.0 角色的一半,所以角色的血量也会变为满血量的一半。
被击落的角色COST值越高,COST OVER时COST槽的剩余量也越少,角色回到战场时的血量也就越少。
例如
剩余3点 COST而2.0角色被击破时,回到战场后的血量还有1/2
剩余4点 COST而3.0角色被击破时,回到战场后的血量只有1/3
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