2016-08-02
小编带你了解不一样的世界,我们都知道我们许多的爱船都装备了防空炮, 它们甚至还在战斗中打下了飞机呢!上 但有的时候, 我们总会觉得防空炮一架飞机都打不下,被航母骑脸, 防空机制肯定是崩坏的. 然而, 事实肯定不是这样, 现在就让我们来看看游戏中的防空机制是如何工作的.
基础概念 - 防空圈
首先, 防空火力与主炮/副炮火力的运行方式是不同的! 如果我们将每门防空炮如同主炮/副炮一样进行独立运算, 那服务器的心情肯定是崩溃的, 而换来的游戏体验也并不会好到哪里去. 因此, 游戏中的防空火力是以"防空圈"的概念来体现的, 各类防空炮的火力会在对应射程的"防空圈"内影响其中的飞机.
在防空炮齐备的舰船上, 会有三种射程的防空炮(远距/中距/近距), 这也就意味着我们的我们会有以舰只为中心叠加的三个"防空圈", 所以飞机越靠近舰只, 影响到它的防空圈也就越多, 承受的防空火力也就越强.
这里, 我们通过美系9级巡洋巴尔迪摩来举例说明. 图1是巴尔迪摩完全体的防空火力数据.

图1
我们可以清楚地知道巴尔迪摩的三个"防空圈"
远距: 0km到5km之间, 平均秒伤36.(注: 高平两用炮作为副炮开火的同时其防空也是一样不受影响地生效的)
中距: 0km到3.5km之间, 平均秒伤216
近距: 0km到2.1km之间, 平均秒伤115
那么, 综合起来, 巴尔迪摩的防空火力就如图2所示:

图2
影响防空的因素
现在, 我们知道了巴尔迪摩的防空能力, 然而我们还可以通过配件和技能来增强她, 让她成为"航母的梦魇"抓狂.
如图3/4 所示, 游戏中增强分为两个方面, 分别是射程和秒伤. 而在每个方面舰长技能和配件都会提供一个选项.
| 射程: 第二配件槽与第四层技能 | 秒伤: 第三配件槽与第一层技能 |
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| 图3 | 图4 |
照旧, 所有的加成都是乘法, 于是, 5km的射程就变为5km * 1.2 * 1.2 = 7.2km. 对于秒伤也是一样的运算: 36 * 1.2 * 1.1 = 48. 那么, 通过配件与技能加强后的巴尔迪摩防空能力则如图5所示:

图5
可以看出, 防空向的技能和配件对于防空的提升是相当可观的. 然而, 这只是我们在战斗中的基础防空火力. 在战斗中, 我们还有许多方法来进一步提升防空火力:
通过"Ctrl+左键"的方式集火某一组飞机. 这会命令所有达到射程的"防空圈"只对这一编队进行射击, 并且享受1.5倍的火力加成!
注: 每个"防空圈"只能同时攻击一组飞机, 因而集火相当的重要. 举个例子: 有一组战斗机,一组鱼雷机在飞向你, 而另一组鱼雷机在飞离, 它们都在你的"防空圈"内.那么如果你集火了飞向你的那组鱼雷机的话, 所有的"防空圈"都会攻击这一个目标直到你选择其他的目标, 而不会有"防空圈"浪费火力在对你没有威胁的另外两组飞机上.
有2门以上高平两用炮的巡洋可以使用主动防空技能. 在主动防空技能激活的时间内, 长距"防空圈"的平均秒伤将提升6倍, 并且在长距"防空圈"内的飞机编组会被打散, 使得其投弹散布扩大.
上述两点可以叠加生效, 于是长距"防空圈"的平均秒伤可以最多提升9倍.
那么, 当我们技能全开防空无双集火目标的时候, 巴尔迪摩的防空能力会如图6所示:

图6
注: 很重要的一点是, 当多艘船的"防空圈"重叠时, 他们对飞机编队造成的伤害不是加总计算的. 我们举例来说: 假设埃塞克斯的一架无加成的鱼雷机血量为1960. 两艘巴尔迪摩同时射击这一组鱼雷机, 巴尔迪摩A造成了980伤害, B也造成了980伤害, 这一编队并不会损失飞机. 但如果巴尔迪摩A造成了980伤害, B造成了1960伤害, 则这一编队会损失一架飞机. 而当两艘巴尔迪摩都分别造成了1960伤害时, 则这一编队会损失2架飞机.
我们继续用埃塞克斯的鱼雷机做靶机, 假设我们的巴尔迪摩是屌丝, 舰长0技能, 买不起AA配件, 防空技能在CD, 键盘上的"Ctrl"键也坏了, 那么这场遭遇的情况会如图7所示:

图7
鱼雷机编队有6架1960血的鱼雷机, 正距离巴尔迪摩3km, 承受着252平均秒伤的防空火力. 理论上, 这需要大约47秒来消灭整个飞机编队, 或者大约8秒来击毁1架鱼雷机. 但现实游戏中的情况会有所出入, 原因如下:
游戏中显示的数据是"平均"秒伤, 这意味着随机因素会使得防空火力有所波动. 而不同的防空炮有不同的射击间隔, 射击间隔时间中不造成任何伤害. 长距的两用炮射击间隔为5秒, 单次伤害为平均秒伤 * 5(+/- 随机波动). 中距防空炮的射击间隔为0.5s, 单次伤害为平均秒伤 * 0.5(+/-随机波动). 近距防空炮的射击间隔为0.1s, 单次伤害为平均秒伤 * 0.1(+/-随机波动). 所以我们可以看出, 飞机越靠近目标船只, 受到的防空伤害越稳定.
飞机是一直在飞的, 会经常变化所在的"防空圈", 所以并不会有太多类似图7的情形长达47s.

值得一提的是, 游戏中的距离是缩放过的, 因此所有的东西都会比标称的数据移动的更快. 飞机对应游戏中距离的飞行速度大致是标称的5倍. 所以在游戏中缩放后的距离上, 埃塞克斯的鱼雷机是以132节 * 5 = 660节的速度在飞行. 即1222.32km/时或339.53m/秒 = 0.34km/秒. 即在游戏中, 埃塞克斯的鱼雷机飞过游戏中的1km大约需要3秒. 明白并计算这一点, 可以或多或少的让你知道飞机在"防空圈"内的停留时间大致会有多久.
在介绍了影响防空的因素后, 我们再来看看游戏中那些因素对防空的影响是不被考虑入内的:
防空炮的布局和射界对应来袭飞机的位置是不被考虑的. 同一"防空圈"内任何位置的平均秒伤都是一致的.
飞机编队并没有实际意义上的血量, 它们只有存在的判定和飞机数量的判定. 举例来说, 如果埃塞克斯的一组鱼雷机飞过防空火力受到了980的伤害(小于单架1960血量), 然后脱离了防空接触, 那么下次接触防空火力时, 所有的飞机依然是满血的.
防空火力的动画和实际防空效果无关, 它们仅仅是视觉效果而已.
注: 文中及图片中涉及的防空数据全是基于防空炮完好的巴尔迪摩. 如果战斗中防空炮被击毁,防空能力会大大降低.
水战 - 全自动高达
最后, 我们说一下0.4.0版本后加入的水上战斗机. 水上战斗机是独立于"防空圈"系统的. 它并不会攻击你"Ctrl+左键"标记的集火目标, 而完全是根据AI自行判断巡逻范围内最危险的目标进行攻击.
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