2016-08-02
星球基地中的修改存档的方法还是稍微有点点复杂的,步骤比较多,下面小编就来给大家介绍一下星球基地修改存档的方法一览,希望能帮助各位玩家!
星球基地存档位置:
首先是存档的位置,默认路径为我的文档\Planetbase\Saves,打开这个文件夹,会看到一堆sav文件,就是要修改的存档了,直接用记事本打开就可以修改了。因为时间有限,我没把整个存档文件解析完毕,后面有高手的话欢迎补充或者直接写个存档修改器就更好了。
星球基地存档修改:
动手之前,重要的事情要说三遍,记得备份文件!记得备份文件!记得备份文件!
科技、地形
科技:关键字<techs/>,如果你从来没研发过科技的话,看到的大概是这样子的。

修改成这样,后面的中文是我加进去的注释,修改的时候不要输进去,你可以根据自己需求进行修改。

<tech value="TechColossalPanel" />大型太阳能板
<tech value="TechGoliathTurbine" />大型风力发电机
<tech value="TechConstructorBot" />建造机器人
<tech value="TechGmTomatoes" />转基因番茄
<tech value="TechGmOnions" />转基因洋葱
<tech value="TechMassiveStorage" />大型仓库
<tech value="TechDrillerBot" />钻探机器人
<tech value="TechFarmDome" />大型农场
地形:关键字<terrain>

环境:关键字<environment>

这两个值的取值范围都是0~1,会直接影响到你的太阳能或者风力发电机的发电效率。其中日照时间,0~0.5就是白天,0.5~1是黑夜。
镜头:关键字<camera>

游戏的默认视角可能不太好用,可以尝试自己修改这几项参数
灾难:<sandstorm>或<solar-flare>

其中“是否开启”的值改成True会立即开启该灾难,其余的时间值单位均为秒。下文涉及到的时间修改,如无特殊说明,单位均是秒。注意一下,如果你玩的是第一个行星,游戏设定是无太阳耀斑的,所以修改太阳耀斑的部分是无效的。
殖民地信息:<colony>

这个修改的意义不大,就顺便提一下关于基地名字,只要修改第一个名字就可以了,下面的那个名字不修改也可以。
飞船登录管理:关键字<ship-manager type="ship-manager">

这里其实没啥好修改的,大部分都可以在游戏中修改。关注一下海盗来袭时间就可以了。
报表信息:<stats>

这个估计没啥人会感兴趣,就是纯粹修改报表,以Vegetables(蔬菜)为例,下面的5 3 9 4 6就是系统记录每个时间点你的蔬菜存量。注意的是,修改这些参数仅仅会影响报表数据而已,你实际资源数量并不会受影响。
访客事件:关键字<visitor-events>

事件类型因为我本身没怎么玩,所以目前只看到一种类型,其他类型的事件后面大家补充吧。
里程碑:关键字</milestones>

因为我自己游戏进度原因,具体这些里程碑对应中文是哪些不太清楚,感兴趣的同学可以翻翻词典对照一下汉化内容,我就偷个懒了。
建筑物:关键字<constructions>
这个是重点,得详细讲讲。建筑物的相关属性很多,这里只关注我们要修改的部分。

上图是一栋已经建设完毕的建筑。因为已经建设完毕了,所以建筑进度是-1,如果还没完工,则是0,这个后面再讲。
Condition,其实就是建筑物的血条,有时候建筑物会被流星砸中,这个血条就不满了。
Oxygen就是这个建筑物的氧气量,当建筑物离造氧机太远或者是氧气供量不足的时候,这个值就会下降。取值范围0~1。
ID值,这个很重要。游戏中所有的资源(包括建筑物、资源、人员等等)都通过ID来进行管理,而且这个ID必须是唯一的。
一般来说,如果是系统自己分配的ID,是不会有冲突问题的。如果玩家要自行修改ID,比如说“无中生有”,就要给新的建筑分配一个新的ID值。
因为随着游戏的进度推进,系统本身也会不断使用新的ID,为了保证ID的不冲突,建议“无中生有”的物品ID改大一些,防止ID冲突。
建筑类型,这个主要是用来快速分辨出你要修改的建筑是什么类型,比如上图中的ModuleTypeOxygenGenerator就是造氧机。
下面来看看没造好的建筑

没造好的建筑的大部分代码跟已经造好的建筑是相同的,重点是多了一项pending-construction-costs,就是所需的建材。
如果是汉化版的存档,你能看到“审核中的资源”这个字样,下面就列举了目前缺少的资源。分别是2个Metal(金属)和2个Bioplastic(生物塑料)。
你可以根据实际需求修改这里两个值,比如2个金属改成1个,就修改金属对应的amount value为1。
如果你想把金属改成0,要把绿色框里面的4行代码全部删掉。
殖民者:关键字<character type="Colonist">

殖民者的属性修改这个跟之前的类似,就不详细讲了,这里讲一下如果“克隆”一个殖民者。
先把红色框部分的代码复制一份,插入到</character>的下一行,然后修改以下参数。
位置和方向决定了小人所在的位置和面向哪里,如果你不知道要设置多少合适,不要紧,让他跟原来的值一样就可以了。
因为进入到游戏以后,小人会自己走动,所以位置重叠是没问题的。
名字自己自由发挥,但是中文还是不支持的;
职业,分别有这几种:工人(Worke)、工程师(Engineer)、生物学家(Biologist)、医生(Medic)和警卫(Guard);
ID值,跟之前建筑说的一样,注意不要重复就是了。
六大属性这个就不赘述了,取值范围0~1;
性别,0的是汉纸,1是妹纸;
头、头发、发色:改成不同的值对应不同的人物模型,具体效果自己动手试吧;
异常状态:健康的小人是不会有这一项的,具体对应那种异常,自己拿词典翻一下吧。要消除异常,直接把绿色框里的5行代码删掉就是了。
机器人:关键字<character type="Bot">

机器人的修改和复制跟小人的类似,就不赘述了,这里简单说一下几个属性
名字:自由发挥,同样不支持中文;
类型:机器人有三种,搬运型(Carrier)、建设型(Constructor)和挖矿型(Driller);
ID值:注意不要冲突;
状况和完整性:状况低了,工程师可以修理,但是完整性没了,这个机器人就彻底GG了,是不可修复的;
寿命:这个机器人还有多久彻底GG的时间
资源:关键字<resources>

这个修改也跟殖民者修改类似,方位同样可以重叠,保证ID不冲突即可。
殖民船:<ship type="ColonyShip">
这个修改比较麻烦,因为一艘船上包含了各种物资,如果你理解了上面的修改方法,完全可以自己修改一艘殖民船出来,修改的时候注意ID冲突就行了。

以上就是我发现的全部修改内容,其实修改总的来说不难,但会比较繁琐,尤其是ID冲突,这个要特别注意,否则载入存档的时候就会报错。
报错了也不要紧,系统会提示是哪个ID冲突,把冲突的ID重新分配一下就行了。然后特别期待有高手能做个修改器出来,毕竟手改还是太麻烦了。
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