2013-07-15
导语:美国科技博客TechCrunch上周日发表文章称,移动游戏已经成为当今最流行的游戏类别,却远未形成主机和PC游戏那样的文化氛围,可谓“有规模、无灵魂”。但随着该领域的持续发展,这种文化趋势已经在所难免。
以下为文章全文:
传统游戏热度不减
刚刚结婚不久的瑞恩·戴维斯(Ryan Davis)本周突然去世,年仅34岁。他的身份是记者、播客(视频分享)和游戏资讯网站Giant Bomb的主创。很多人知道他,都是因为他担任了Giant Bombcast的主持人,这是当今世界上最热门的游戏播客之一。
虽然他的离去令人惋惜,但也产生了一些积极的作用,那就是彰显了他在整个游戏社区获得的支持。例如,宣布他死讯的一篇博文吸引了6800多条评论。这一消息也在Twitter的流行话题榜上位居第三。很多粉丝都送来鲜花,建立了悼念页面,以此表达哀思。
这也让我重新思考游戏文化究竟有多么强大。通过Giant Bomb等一系列网站,游戏社区展开了包罗万象的对话。他们为游戏体验增加了更加丰富的元素,帮助玩家们找到有意义的游戏,并提供了一个挖掘内容的渠道。
这种渠道在游戏行业内部意义重大。很多独立游戏找到了自己的粉丝,而相关报道也都很有个性。与音乐杂志类似,游戏网站可以通过一种间接对话形式把游戏开发者和玩家联系到一起。
这也有助于塑造意见领袖。与任何媒介一样,在游戏文化中,个性也是至关重要的元素。撰稿人对于游戏的感受,使玩家得以与游戏建立了难得的情感联系,而这恰恰是各大品牌苦苦追求的。虽然各大工作室通常都认为团队比个人更重要,但代表人物仍然十分关键。得益于媒体的热捧,尤其是他们经常亲自参与的各种讨论,使得克里夫·布热津斯基(Cliff Bleszinski)等人成为了大牌游戏设计师。
即使是在很多人认为即将灭亡的游戏形式中,还是有很多发自内心的活动。例如,Retro游戏网站逆潮流而动,保留很多老游戏。当多数TechCrunch读者都认为PC比迪斯科还要古老时,活跃度最高的游戏网站Rock Paper Shotgun仍以PC游戏为主要报道对象,而且繁荣依旧。游戏媒体在营造文化的过程中扮演了极其重要的角色。
移动游戏备受冷落
然而,这却并不适用于所有的游戏形式。
多数网站都以主机或PC游戏为主要报道对象,他们读者都是Steam、Xbox Live和PSN等游戏网络的用户,而且都会围绕这些产品来思考。他们虽然也承认移动游戏领域的一些发展,但却并未全面拥抱这类内容。
作为新兴的游戏形式,手机和平板电脑游戏玩家数量远高于传统游戏,但奇怪的是,这些媒体对此却几乎没有什么好说的。这里没有什么有影响力的人物,没有人向人们介绍其中的文化元素,也没有人因此吸引到大批的追随者。
相反,移动游戏行业的主要影响因素是Facebook的算法和苹果App Store的编辑推荐团队。一款游戏的成功与否通常与营销费用紧密相连(花钱多就能上榜,如此周而复始),能否被玩家看到则对成败至关重要。
这种方式无法满足人们的探索欲望。Touch Arcade和Pocket Gamer等博客虽然也会推荐移动游戏,但通常也逃脱不了行业的整体关注点。之所以出现这种情况,是因为只有这样才能吸引读者,如果想要打造一个用户至上的移动游戏博客,似乎有些太过理想化。
他们讨论的内容主要集中于商业化、统计指标、用户保留率、商业模式和案例研究,文化讨论(评价、预览、采访、批评等内容)基本都不存在。相比于其他游戏模式,手机和平板电脑游戏的玩家参与度都低得多,多数有价值的讨论都围绕着“免费游戏有没有害?”这样的话题展开。
移动游戏领域几乎完全没有个性可言。很少有人知道《你画我猜》(Draw Something)的开发者是谁。最近大获成功的《Dots》的开发者同样鲜为人知,他们的游戏至少被下载了300万次,本人却一直默默无闻。
最后,这里面还存在文化问题。玩家极易沉迷于《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)。在业内人士看来,这是一款大师级的作品,包括如何吸引用户,如何规划进程,以及如何从玩家身上赚钱。这款明星产品的成就非同一般。然而,虽然有关该游戏的收入频频见诸于各大商业媒体,甚至吸引了很多主流媒体的报道,但Giant bomb、Kotaku和Penny Arcade等网站却很少讨论这款游戏。为什么?因为他们没有什么好说的。对他们来说,这只不过是又一款与《宝石迷阵》(Bejeweled)类似的游戏,导致他们的报道完全没有灵魂。
文化氛围尚待积累
我最近曾经发问:移动游戏的发展是否遭遇了瓶颈?这种流程驱动的业务是否已经无法像当年那样成功?由于各种广告渠道都充斥着极其类似的产品,人们势必认为,这类渠道的作用已经开始减弱。发展停滞、用户难寻、上榜压力也将随之而来。
这并不是说移动游戏已死,它远未灭亡。相反,这种游戏将变得越来越复杂,而游戏与玩家之间的对话方式将越发重要。
另外,潜在的报道差异将会浮现出来,写手们可能会像传统游戏一样来谈论移动游戏,推升移动游戏设计师的个人魅力,为移动游戏提供与其他游戏类似的宣传效果。
差异点可能源自对移动游戏文化的探讨,为移动游戏制作搞笑视频,探讨它们的影响和意义,同时对开发者进行采访,甚至撰写特稿。但对于商业模式或流程的讨论将会减少,而是会更多地着眼于产品及其制作者。除此之外,那些有点古怪,但却具备一流水准的移动游戏将会逐渐浮出水面,从而吸引渴望一定深度的玩家。这一切都将秉承着诚信的原则展开。
无论向何种方向发展,作为当今规模最大的游戏领域,移动游戏的确是时候与其他游戏一样形成文化氛围了。
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