2011-07-28
新浪科技讯 7月28日下午消息,今天,2011 ChinaJoy第九届中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛在上海举行。图为座谈会:海外平台的价值和机遇。
嘉宾从左至右分别为:北京智明星通科技CEO唐彬森;深圳东方博雅科技CEO张伟;PayPal大中华区业务总监张臣;上海五分钟网络联合创始人兼CEO郜韶飞;乐元互动首席产品官徐辉;Kabam中国区总经理李伟宁。
主持人:各位嘉宾、朋友,欢迎回到第九届中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛。接下来进入我们的主题论坛,国内平台的开放与共赢,有请我们论坛的主持人史大展小姐,掌声有请。
史大展:Social Game很多的用户,很多都是来自于女性用户,我希望大家可以关注这个主题。接下来非常高兴主持这个环节,我们对平台的开放和共赢研究了很长时间,首先有请这个环节的嘉宾,他们是:
腾讯科技(深圳)有限公司开放平台部商业产品高级总监侯晓楠先生
人人网首席布道师王立楠先生
热酷传媒创始人兼首席执行官刘勇先生
齐乐互动(北京)科技有限公司首席执行官顾智龙先生
上海恺英网络科技有限公司首席执行官王悦先生
北京昆仑万维科技有限公司副总裁方汉先生
奇矩互动(北京)科技有限公司首席执行官陈书艺先生
互爱(北京)科技有限公司执行董事/总裁黄建先生
请各位嘉宾就坐。
大家都知道,中国从1978年确定改革开放这个政策以来,我们整个国家的经济和整个社会发生了巨大的进步,我想今年这个话题在中国的互联网这个行业里尤其适合,我们希望2011年是中国互联网的一个开放元年,在这一年里面有很多的平台都提出自己开放的战略和开放的政策。那么在今天我们选择Social Game这个论坛的时候,我们认为,在这样一个大的背景环境下,可能Social Game将会成为我们整个互联网游戏领域里面最具有潜力的一个游戏市场。
所以今天下午,我们希望讨论的这个话题,跟所有的平台有关系,也跟所有的研发团队和产业链条各个各个环节有关系,最终的目的是希望大家都可以共赢。
所以今天第一个话题,我想先请问一下各位嘉宾,大家是怎么来看待开放这个话题?我想这个话题除了国内的开放平台之外,我们更想听听大家对国际或者是全球的开放平台的一些认识。
首先从侯晓楠先生开始。
侯晓楠:大家下午好,我是腾讯科技(深圳)有限公司开放平台部商业产品高级总监侯晓楠,今天也看到很多非常熟悉的面孔,也看到很多新的朋友,应该说比较早的朋友看到我的名片还是QQ空间产生部,我们会牵头来做腾讯5大平台开放的工作。我们人人网的布道师也在这里,等会会讲一些大的概念。
作为腾讯来讲,开放是一种态度,同时也是一种能力,你能不能真正给开发者带来真金白银的收入。另外开放不是一个目的,作为腾讯来讲,我们从来没有说为了开放而开放,而是把开放作为一种手段,它是一种共赢的手段。通过开放合作的模式,可以让更多的开发者跟腾讯一起来打造这样一个开放平台。
上午也讲到,在腾讯平台上超过4万的应用,超过上万的开发者,我们也希望未来这个开发者可以突破10万,因为所有腾讯的员工,加在一起也很难到达10万,所以希望有更多的合作伙伴在这个平台上面为用户提供产品。
史大展:在其他嘉宾讲开放话题之前,请大家对自己的角色做一个定位,就是我们到底是一个平台商、开发商,还是运营商或者是一个发行商,包括侯先生,我们想问一下腾讯的开放平台,你们将来会把自己定位成一个什么样的角色呢?
侯晓楠:这是纯粹的开放策略,今年6月15日做了腾讯合作伙伴大会,包括刚刚过去的7月份,我们也在北京、上海、广州三场游戏类的合作伙伴的路演,我相信很多合作伙伴也参加了三次的路演活动。
作为腾讯这一块,我们未来还是希望能够一无反顾的来做整个的开放策略,这扇门只会越开越大,大家不要有有半途而废的担心。
史大展:王立楠先生,腾讯、百度、奇虎、盛大等都做了自己的开放平台,你讲一下你的开放平台有什么样的特点呢?
王立楠:我们定位自己是一个以社交图谱为核心的平台提供商,当然是开放的。今天大家从Social Game的角度来看,对于人人网来讲不是很熟悉,我的抬头是刚刚换的,在人人网我做两件事情,一件是既要看开放平台的技术,同时也要讲怎么把声音放出去。所以老板说还是把布道师的抬头放在前面。如果有朋友拿到我的名片就可以看到两个抬头,就是希望人人网多放出一些声音来。
三年前人人网做了开放平台之后,在那个时代,开放平台的市场还是一片寂静,我们基本不需要去放出很多的声音,开发者可以直接看到这是一个新的领域,同时把资源共享出来,知道人人网开放平台也愿意一起来尝试这种模式。
随着现在百花齐放,各个大的互联网厂商都提供,我们也希望把声音传达出来。在这一方面有三个考虑,第一价值、第二规模、第三理念。价值是每一个互联网的参与者,尤其是提供商都有自己最核心的价值,最早的及时通讯就是腾讯提供的,围绕它来提供周边的服务。人人网我们自身的核心价值,是基于社交图谱的实名制的社交网络的价值。
一方面有用户的系统,更核心是用户背后所牵连的关系,尤其是实名制的关系。我们希望通过开放平台的理念共享给所有的互联网参与者,尤其是广大的生产者。
第二部分是规模,规模,人人网在互联网世界是属于中等规模,跟腾讯相比我们就是一个很小的个子。到底我们规模有多大,实际上跟我们背后已经联络到的用户有多少,反过来这些用户作为我们背后支撑的群体是为开发者提供资源环境。我们的背后联络多少用户联络多少社交图谱,实际上是对开发者的环境来看我们的蛋糕有多大,所以规模也是开放平台发展的主要因素。
现在人人网的规模在互联网里面是中等规模,相对来说价值到底是0.1克拉的钻石还是5克拉的钻石,所以人人网在这个方面是属于中等规模小个子的。同时我们也希望通过增长不断保持人人网能够给整个市场开发者提供更多的价值。这里一直在坚持一个理念是说,数量跟质量并重来发展,因为在这个规模层次上,我们到底是看发展的过程中到底是个子变得越大越快越好还是增长过程当中关系积累越实在越好。
史大展:因为我们的时间有限,大家都听到了人人网在规模,包括开放度上是发展最早的,那么我们也想听一下作为最早一批开发Social Game的厂商,现在又开始承担海外发行的角色热酷,你对开放平台,尤其是国内的环境和国外的环境有什么样的看法呢?
王立楠:三年前开放的时候我们就在想这个问题,在最早开放的时候,整个市场并不是响应很快,但是现在看到开放是一个必然的其实,作为新的理念引领者,我想讲一点,我们有彻底的开放心态,人人网要为开发者提供价值,我们要一起来做,别人开放他可以考虑,也把人人网放进去,我们希望开发者和用户都多一个选择,这是我们在开发理念的一个重点。
刘勇:我们是一家Social Game的开发商,也是在海外市场做发行,尤其是擅长的市场,比如日本市场,帮助一些同行们在市场拼搏。
开放就是钱,开放就是收入,开放就是要盈利,为什么要在这儿做,持续的在这儿做,我们相信开发是一个生态链,在生态链里面,核心的一点就是利益的分配问题,这是全社会的问题,也是开放遇到的问题。
08年,国内人人是作为最早的一批开发公司,我们在看历史的时候,我们发现开放也是一种趋势,它是一种必然的趋势,不可逆的趋势。比如说人人会更加开放一些,人人在和51的竞争当中,也是拔得头筹,所以开放是一种趋势。
开放也表示出一种态度,在总的原则下,钱收入的持续增长,让相互之间盈利更多,相互之间钱拿得更多,可持续更多,这种开放的态度就是越坚决的。在生态链里面,一个就是生命的尊严和生存的压力,只要是一个开放的精神,只要是一个开放的平台,这两者是同等重要的。
史大展:接下来是顾智龙先生,在回答这个问题之前,我们也有几位是研发商,你在对开放大势所趋,对开放的理解之下,你最看好哪个平台?
顾智龙:这个问题非常难回答。我们是一家纯粹游戏的研发公司,我们从08年开始就跟人人网有合作,当时还没有明确的盈利模式,当时我们推出游戏的虚拟货币收费,一开始人人平台上面都没有人人斗,我们自己去尝试探索盈利模式。
我更多从纯开发商的角度去看开放是怎么回事。我们自己做的娱乐游戏,在全国有将近2亿用户的安装。我觉得开放这个词语并不是很新的词语,大家看一下最早在IBMX86系统就是一个开放的系统,开放就是自古以来就有了。开放不开放并不重要,重要的就是这个生态体系能不能让大家赚钱,是不是产业链足够短足够透明,使很多的开发者、中间服务提供商可以赚到钱,这是产业链的问题。
同样ACG不分家,在国内产业链很混乱,院线就是不开放的环节,很难沟通。国内做动画的人也很惨,虽然用户有很多,用户不比人人网、开心网、腾讯的受众要小,但是他的产业链非常的纠结,很多环节是相互依存关系搞得不明确,所以我们做社交游戏还是非常幸福的。
史大展:我觉得开放,大家的心态有一定的胸怀,所以判断哪个平台好,我们是从客观的角度去说,也是激励各个平台拿出最佳的开放心态,希望下面的嘉宾在说的时候,可以说说什么样的平台最适合我们的研发商。
王悦:我是恺英的王悦,我们做社区游戏比热酷等都晚,现在在国内Facebook、日本都有用户。我们在腾讯上面也有很多款游戏。
对于开放平台来说,我们从开发者的角度去看是有两个方面,一个是很好的机会,举例来说,之前我们做楼1幢的时候花了3个月时间,对于小团队、个人来说都是一个很好的机会,可以把我们创意的梦想很快的实现。
另外一个就是共赢,原来没有开放平台的时候,每个团队、每个人要做事情要自己去想怎么拉用户建平台做收入建支付,现在都不需要考虑这些,现在就变成一个共赢的生态系统,平台商可以专注把平台做得更好,把用户吸引过来,作为开发商来说,内容提供商来说,可以很专注的做好产品,不用去想怎么去建平台,怎么样跟那么多的支付渠道,比如移动介入。所以很专注把产品做好,每个人都做自己最擅长的事情,这样很好的结合就达到了一个很好的共赢程度。
史大展:方总,大的平台对我们整个游戏的产业链是有什么样的影响?昆仑万维它的定位是什么样的方向?
方汉:我是北京昆仑万维科技有限公司副总裁方汉,我们公司实际上从08年既做网页游戏也做社交游戏,现在横跨客户端、网页游戏、社交游戏等,在社交游戏方面,我们主要是研发商。
开放这个东西,我觉得跟人类社会一样,它是社会分工越来越明确,每个人都有自己的角色,有人做平台商,负责用户支付等等方面,而我们等于说是像制造商,我们是制造产品的,把产生做好,自然有通路会把产品推给广大的用户。在这一点上面我们跟平台商的关系就有点像是家电制造业跟苏宁、国美的关系,大家都关注自己这一块,从而把这个产品做得越来越好,然后在国内先锻炼出来一个足够强迫的体魄,然后再去国际打拼。在这一点上面,平台商应该是超市加上余世维,为什么这么说,超市它是通路,让我们的产品展现给用户。余世维是中国最著名的管理学讲师,他给管理、生产模式都提出很好的培训。
在中国社交游戏研发这一块,我们算是稍微大一点的公司,但是有很多小公司在茁壮成长,他们需要平台商,他们要有更好的经验积累、产品设计师,由他们来对中小厂商进行培育,从而让整个生态环境更加的健康,因为我觉得整个生态环境不仅要有中层的干,也要有底层的枝,要有不同的平台商涌现出来,然后推广到全球,这对整个产业链都是有利的。
史大展:陈总,你可以讲一下对开放的认识。
陈书艺:我是奇矩互动(北京)科技有限公司首席执行官陈书艺,我连续参加CJ4年,我在涉水这个行业的时候是初级阶段,当时CJ都没有给我们分会场。
第一年是收入的主题,大家都不知道这个事情是不是靠脯,都在讲创新等没有讲收入。第二年就是出逃的主题,在国内比较难做都跑到国外去了。第三年主题又回归了,今年一看嘉宾增加了腾讯、人人网平台的角色,因为可能主持人问的问题,定位这是一个很有意思的问题,因为下午都挺困的,给大家做广告AD大家也没有兴趣,大家都是这个行业的人,所以讲点有意思的东西。
我就愿意做这个愣头青,我们绝对是定位在研发商、开发商。第二选择平台没有什么不好回答的,我们现在最侧重就是哪个平台用户多,哪个平台可以带来收入,哪个平台真正最大化实现自我价值,我们就选择哪个平台。
目前最有竞争力的平台都在台上坐着,所以也没有什么不好回答的,腾讯就是今年非常大的一个话题,腾讯的开放是非常伟大惊人的壮举,腾讯是互联网业的一座山,现在腾讯说他们要开放出来,让大家一起做,要的是真正平台共赢的事情,这就有意思。我甚至在憧憬着说,以后咱们腾讯的平台,人人的平台甚至像是新浪的平台,他们之间也可以互补,也可以打通,这种真正的开放会达到一个惊人的几何倍数。
开放成就是什么样的企业呢?就像我们这样的,从那么小做到这么大,包括像是黄总,他们现在也做到收入很多的企业,他们为什么可以作出这么大的成绩呢?那就是因为开放,开放可以带来实实在在的东西。
选择平台还有另外一个原则,什么样的平台会真正尊重好的产品,它可以给产品带来哪些价值,刚刚方总也在说,其实相当于这个平台既是做了资源,又做了训练的角色,我们也认同,我们现在在腾讯发布了两个月,大概有将近1千万的安装,这是在没有什么特殊照顾的情况下做的,第一它是足够大的平台,有非常好的基础建设,比如数据系统、语音系统、平台,他们对用户的理解、服务、付费这些建设,腾讯在没有开放之前已经远远超过于其他平台的投入了。
今年年初的会议上面,人人这一块下了很大的功夫,提供用户资源的支持,包括把广告变成货币化、自动化,这些步伐理念都是非常先进的,真正作出驱动的。我作为一个开发商的角色,我只需要关心做什么有价值,真正实现共赢,为他们创造收入就可以了,我不需要担心服务器的成本,什么题材什么类型才是对的,我只要认真做产品就行了,也需要做太多商务上面的事情,因为我们是很单纯产品文化的公司,我们发现在这件事情上面,我们从腾讯上面感受到很强烈。人的因素很重要,资源主要是靠人沟通出来的,用户真正认为它有价值,资源就会倾斜到这些有价值的东西上面,这样才是真正的开放化。
史大展:黄总。
黄建:我是互爱(北京)科技有限公司执行董事/总裁黄建,我们公司也是纯粹做社交游戏的开发者,我们公司是一个专注于产品的公司,是开放平台给了我们一个专注产品公司的成功和发展的机会。
我觉得从开放对中国企业的意义来说,在传统上一个客户端的公司需要什么样的人?技术的人,前台、后台、美工、策划的人,但是靠这些完全不够,还需要很多市场的人,投广告的人,渠道的人,推广的人。我们来看巨人企业的人员表,他们有非常多的人,比如网吧的推广,做广告、市场部的人,可能占公司员工的比例非常大。这是传统网游。
社交游戏可以使开发商把精力都专注在产品开发上,市场推广这些工作都由平台方帮我们做了,这使我们公司的人数成本都有极大的降低。
对于一个小的开发者来讲,如果你只有10个人还不专注于做产品你更没有出路,如果产品做得好,一样是有一个成功的机会。至于国内哪个平台最好,这个问题也不难回答,黑猫、白猫,能够抓到老鼠就是好猫。从成本和收益分析,每个平台还是需要成本的,开发商会对平台作出分析。从用户数和收入来看,中国目前哪个平台潜力最大,规模最大不用我说,互联网市值排一下就得出结论了。
我们在10年腾讯上取得不错的进展,我们认为作为平台商,对于开发者来说,最重要的事情有几个方面,一个方面是技术的支持。第二个方面是帮助开发者了解平台用户的特点和做接口。第三给开发者提供频繁的帮助,包括对产品的帮助,包括对技术的帮助。而从平台开发者的角度来讲只要专心做产品就可以了。
史大展:几个研发商对开放的平台还都是做了一个中肯的评定,但是我想把这个问题再反过来问腾讯和人人网的两位老总,7月26日新浪微博关闭了第三方的同步应用,那很多的开发者实际上我们也有一部分担心,就是说今天大家因为平台的内容越来越缺乏,所以让很多应用开发者来嵌入到平台里面做收入的分成,今天可以给你很好的比例。但是明年、后年或者是说三年以后,大家的心态是怎么样的?包括你们的战略方向,今后是不是都是开放的策略,或者是你们会有更好的扶持政策?
侯晓楠:其实也回应一下刚刚有嘉宾说腾讯看着像是一座大山,大山最多是土壤组成的,未来腾讯更多还是能够希望作为一个非常肥沃的土壤,可以在上面构建一个比较好的生态系统。
我们以前也看到,腾讯很多的产品都是自己来做,就会发现你从播种、施肥,到果树的除虫除草都需要自己做,当这个山体越来越大的时候,你很难把所有的事情都做。这个时候,整个的虫害、地区是否风调雨顺,就决定了未来整个平台的发展的方向以及发展的规模。所以未来肯定我们还是希望构建一个更大的产业链。
还有几位嘉宾提到,开放平台到底可以开放哪些能力。我们也觉得,现在的开放平台可能主要是分成两大类,两类P2P,一个是有一个很大的平台有很多的用户流量。第二个就是SS,包括王总讲到的社交图谱,它有很多病毒传播的能力。在中国,唯一既有SS能力,又在用户群上有足够规模的就是在腾讯这一块的平台,这是第一个,我们在硬件方面会有这些方面的优势。
第二大家也提到很多在软性方面的扶持,那么我们想,如果你只开放流量,只开放关系链还是远远不够的,到底哪些是开发商真正在乎的,我们接触很多中小的开发商,很多团队都是十个人以下的,他们在包括经验上,以往积累上,还没有达到一个非常好的程度。
腾讯从98年到11年,我们已经积累13年了,包括对用户的收费,对用户的管理,以及对运营体系的构建是有很多的经验。包括在上午的分享,我们希望除了把硬件开放出来,其实我们是希望把腾讯这13年所有对CA收费运营的经验分享给所有的合作伙伴。包括一个游戏,什么时候开始收费,在哪些点开始收费,应该收多少钱,这些都是可以帮助合作伙伴一起来做设计。
在座很多都是游戏合作伙伴,大家都会关注什么样的游戏是好游戏,腾讯会看重哪些数据,我的留存率到达什么标准才是好的游戏。我们也会提供一样的数据分析的系统,让你看到腾讯内部是怎么来评估一个游戏的。包括客服,腾讯在客服方面我们有一个3千人呼叫中心的团队,也有成形的对于线上客服方法论的积累,你也可以看到腾讯如何服务用户。
第三在安全方面,大家做游戏都会发现,越火的游戏外挂越多,游戏越火就会有很多的外挂影响你的收入和活跃,腾讯在反外挂也有很多的开放。
以上是举几个例子,一方面在硬件方面成为流量最大SNS最紧密的平台,在软件方面可以把腾讯13年的积累开放出来。这个可能是对所有开发商最大的一个扶植。
史大展:Facebook已经在提高税,同时也在推广充值系统,对于腾讯来说未来三年以内会不会出现像是Facebook一样的情况呢?
侯晓楠:互联网发展确实非常快,现在来预测三年以后非常困难,一年以后都非常困难。其实并不是说腾讯是否会做什么样的事情,而是这个行业到了那个时间点会有什么样的变化,整个产业环境会有什么样的变化。之所以Facebook有这样的转变并不是它自身的目的,而是考虑到整个产业链整体的未来发展的方向。
我们在很多场合也提到,腾讯的开放平台一定不是腾讯自己的团队来做的,我们希望是跟合作伙伴一起来做,包括这里有很多政策的制定,包括有很多系统的搭建,我们都希望有更多的合作伙伴跟我们一起来参与,这样的话才有可能兼顾到方方面面的合作伙伴的利益和他们的需求。
史大展:王总,人人网是怎么做扶持的?
王立楠:人人网肯定是坚持开放的,刚刚侯晓楠先生提到的大山是很好的比喻,在几年前开放之前,我们只能算是一个土包,而现在我们正在不断的发展壮大。人人网也想建立一个很好的机制,土壤是让互联网产业整个开放,开发者、生态系统得以滋生。我们在开放过程当中也经历过一些探讨,今天坚持开放也是因为前面有过一些教训,人人网在开放并不是没有犯过错误,曾经也有很多不同的探讨。有人问为什么人人网还做自己的应用程序,我们说这座山最终还是要服务客户,到底做成什么山我们要做引导。
Facebook的扶持是我们希望跟行业里面的企业学习的。随着开放趋势的扩展,因为整个趋势的发展,更多的开发者也来人人网,我们的服务体系和人人网本身可以承接的能力也发现一些问题,所以在这个季度里面最大的一件事情就是把我们的运营平台变成常规化、运营化的计划,这里我们会借鉴大家提供好的经验,使得人人网这座山也上一个档次。
史大展:今年在互联网里面有两个比较好的消息,一个是开放平台的大势所趋,还有一方面就是智能手机市场快速的增长带来的移动互联网无线的潜力市场。对于Social Game来讲,他是在所有游戏领域跟我们移动互联网可能靠得最近也最容易实现游戏互动的种类。[!--empirenews.page--]副标题[/!--empirenews.page--] 下一个话题在移动互联网领域里面,大家是不是已经做好了准备,首先把这个话题扔给热酷的刘总。
刘勇:移动互联网,尤其是移动互联网上面的社交游戏,是热酷一直看好的,我们也做了很多的探索。比如在技术上面,在产品上面,我们也和腾讯无线的同事探索这些事情,包括在QQ空间上,我们上一款产品阳光小镇也有手机版,PC和手机版完全是联动的。我们在尝试的过程当中,阳光小镇在朋友的平台上手机版没有推广,但是仍然有比较大的用户量进来,这是值得欣喜的。
在早上的时候跟下面一位朋友在交流,哪个方式最好,我们自己也没有答案,但是我们倾向于去做纯网页的方式,客户端方式,国内也有很多的游戏,像是捕鱼达人,这是非常好的一款游戏,它是客户端的,但是究竟能做多大,我也不知道,但是我认为是有信心的。
史大展:Social Game目前对大的开放平台和运营平台的依赖性非常高,在我们这种移动互联网的环境下面,会不会改变这种趋势?
顾智龙:这是完全有可能的,回到依赖性的话题上面,其实依赖性也没有那么强,因为最终的决定权是在开发商的手里,是在公网还是平台上面,用户的安装率是多少,留存率是多少,他可以给你带来多少钱,所有的开发商都在算帐。我完全可以算出来发现在百度买广告也是可以的,对于移动互联网来说,我们对他们有点启示,现在更多的模式,社交游戏最重要的特质不是社交而是轻型免费游戏。
王悦:移动手机互联网我们非常看好,移动互联网是一个必然的趋势,所以很早我们就做这一块,去年的时候,2月份跟腾讯合作以后,我们也推出一款iphone楼1幢,社区游戏特性一旦上线以后会有频繁的更新,一旦客户端形式的出现以后,你需要经常更新客户端的版本,像是苹果的版本审核时间周期比较长,所以这就变成一个很难的选择。
收入这一块,移动互联网增长是需要一定的时间,包括我们在腾讯手机也有几十万的用户,这一块的收入需要一定的时间才会去超越PC版本客户端的收入。
方汉:我认为智能手机的社交化是不可阻挡的,但是现在还没有到高峰,它是在逐渐演进的过程当中,我相信演进到最后是社会大同,什么是大同?从PC机上面玩的社交游戏到苹果到iphone接着玩,到ipad接着玩,对用户来说是最方便的一个结果。到达这个情况之前,我们需要有太多的路可走。
从技术角度来说,首先是开发工具,现在开发工具太不成熟了,我是一个纯技术人员,现在一些技术还远远没有到达做技术的层面,尤其是在移动设备上。我认为道路是曲折的,但是前途是光明的,任何一个游戏开发商都要把精力放在智能手机平台,以客户端产品为发力点逐步把成功的产品一款一款放到移动平台上。
陈书艺:我觉得社交游戏的未来就是在移动上,现在都应该在看移动互联上,无论是技术还是产品,因为未来社交游戏非常适合在手机上面用,第一它是随时随地,而且它是碎片时间,它可以满足使用手机的时间在游戏的时间是重合的。如果你在办公室台式机面前多数是有工作需且的,你不可能去玩游戏,如果有大把玩游戏的时间为什么不玩一些大型游戏,为什么要去玩社交游戏,这就是因为你需要一点沟通、乐趣,这些完全可以满足在等公车或者是上厕所的时候都可以满足。
社交游戏的未来就是在移动上面,但是现在有续航的问题,另外是支付和上网的问题,但是那两个问题都是可以解决的,现在续航问题是技术问题,为什么苹果不支持动画,如果支持动画一天就没有电了,所以最关键是什么时候手机的续航能力能变强。如果这个技术可以被突破,手机上网的条件成熟,支付在平台商给支持,所以这个市场将是很大的,手机这一块可以打开市场,至少是要翻十倍。
我们现在新的产品布局是PT、智能机等都有的,因为它是满足人不同时段的需求。刚刚方总说有些技术是不适合做游戏,对于做操作、有重力或者是画面华丽这样的游戏,确实是不适合,只要是技术问题,又不是非常难的技术问题,早晚花时间是可以解决掉的。
所以关键还是什么时候,从技术上,主打的企业上,从生产的不同环节去解决,这势必是一个大趋势。另外也讲两个实际的事情,为什么我们这么重视移动,第一我们也在做日本市场,也跟刘总他们合作,发现日本互联网跟中国很像,只是他们比我们早了3-4年,但是游戏这个事情在社交游戏上面比我们晚了1-2年,所以在日本你会发现用手机上网非常的快非常的方便,买东西或者是玩游戏已经是很正常的事情了,任何人都会这么做,现在在美国也变得越来越普及,今后在中国手机上网会变得很简单,很方便,芯片商、平台商也会把手机做得越来越智能化。
我们跟腾讯无线也在做合作,为什么这么考虑呢?因为游戏跟电子商务是有本质的区别,这两个业务最容易产生现金流,也容易让企业成长的,但是电子商务是大额交易,它要控制小额交易很麻烦,你的渠道、物流成本很高,但是游戏一个月花10、20元并不是很难的事情,不需要通过很复杂的支付体系完成,因为所有人都用QQ,所以QQ里面都有Q币,很快小额支付就会被解决掉了。所以我认为这是一个很有价值的方向。
摆脱Facebook,我们今天讲得是开放,这是往前走还是往后走的问题,你要摆脱,意味着你要做关系链、做平台,那就是违背开放,开放就是各做各的,我们没有这种考虑,在手机上面的前景也会跟像是腾讯、其他的平台去探讨说,大家怎么进一步的合作。
黄建:没有任何人说不重要或者是没有人不想做移动互联网,我们现在的游戏还没有做手机版本,没有任何游戏开发商会忽视移动互联网和手机的市场。日本的移动互联网游戏或者说是社交游戏或者是广义游戏的市场比其他市场大的多。我们相信移动游戏会有起飞的一天。
从手机的性质来看是开发移动版本社交游戏还是有一些值得各位开发者注意的地方,比如之前像是手机游戏,在传统手机游戏来看,两个最关紧的东西一个是屏幕大小,一个是续航能力,你手机的表现能力很难跟PC相媲美的,如何在小屏幕做出游戏体验,这个很重要。
手机平台的特点是多样化,这一点要感谢微软,微软统一了整个电脑平台,但是在手机上面有各种各样的平台,安卓有安卓的2.2、2.3、2.0,安卓的屏幕差别有很大。所以开发手机游戏最大的差别就是适配的问题。
手机游戏有几种方式,究竟那种方式更好,客户端肯定是所有表现性能最好的,但是跟客户端网游一样,推广比较费劲比较难的。传统的方式,被证明比较复杂的社交游戏也很难通过它来体现。而TM5,我们自己的观念,离成熟还是有一些距离,彻底取代PC离真实开发的标准还是有一定的距离。
如果我给各位一个建议,开发一款手机社交游戏,难度是比看法一款PC游戏难度是要大的,它需要考虑的问题更多,它需要考虑适配,需要考虑带宽、更新问题,难度不亚于PC版的社交游戏。从手机游戏过去的经验来看,手机游戏最成功的范例就是单机的愤怒的小鸟等游戏。
所以从中国的手机社交游戏我们的基本观点是,未来肯定是在这里,如果我是一个新的小团队,我需要急着赚现金流、第一桶金,我们建议是开发一款单机游戏,在今年到明年6月份是快速成长的机会。对于一个大厂商来说,手机移动游戏是将来的主流。
史大展:在现金流部分或者是开发环节都会有顾虑,我们想问一下腾讯和人人网,你们对移动互联网,特别是在移动互联网社交游戏方面会有哪些好的环境给到我们的开发团队?
侯晓楠:很多嘉宾对移动手机游戏开发的意见,两种,一个是WEB的流派,另外是客户端的流派,但是成本比较高。我抛出一个新的观点,在移动社交游戏里面,未来的趋势可能是有线无线一体化的体验。
举一个例子在QQ农场里面,每天有超过30%的用户是用手机农场来玩游戏的,这些手机的用户跟PC的用户,数据是在后台一份,因为他们的使用场景不同,而用不同的终端来玩,当他们在办公室或者是在家有时间用PC,他们会选择更加炫的PC方式来玩的游戏。当他们在公车、地铁时间碎片的时候,他们更多会用手机的方式来。
比如说在手机农场里面,我们用得最多的就是用户可以一键播种、除地、收获,用更快捷的方式,同样体现游戏的乐趣。另外对于社交游戏,一个游戏是否朴实性,是否你的好友都在玩这个游戏这是非常重要的,所以客户端会多这样一个门槛,虽然体验会弱一点,但是让所有的手机机型都可以使用,这样可以满足用户对于这个游戏本身需求的补充。
我们也觉得未来这一块很难一步走到手机客户端网游跟PC的体验直接对接,会有很长一段时间形成有线无线一体化的观点。
作为平台来讲,腾讯的优势是在PC和手机上面都有最大的用户社区,刚刚提到在PC上面有5大平台,朋友网、腾讯微博、QQ空间、Q+、Qgame,包括手机QQ,手机Qzone,手机家园,这些都是跟用户关系链很紧密的。
大家都提到日本移动互联网的格局,一个游戏是否能够在手机端发展的好,是依靠于是否是在DNA方面有一个已经在手机端很成熟的社区了。腾讯在手机无线的社区也是打下了一个很好的基础。在腾讯的平台我们既有手机也有PC的平台,所以我们更愿意帮助有线无线的厂商来做。
王立楠:很重的社交游戏如何放到移动设备上,移动设备上某种程度是在做社交游戏的补充,比如在PC做了很多社交游戏以后,你可以通过WEB在手机做补充工作,可以更长时间去做社交游戏。
碎片的满足需求和传统的方式有差异,PC需要一定集中的时间,肯定不像大型网游。传统的手机游戏在移动互联网手机游戏设计还是偏碎片的时间,传统的基于PC社交游戏,我们需要在移动设备上获得补充,同时传统的设备上游戏也需要增加社交的属性,从我们来看,我们会把一些毫无关系的属性增加。
今天的中国市场,我们希望第三方的开发者跟做移动互联网有关的社交游戏,还是依然关注与游戏本身逻辑的设计上。但是背后,平台商要提供支撑。移动互联网会带来更碎片化的设备分布,分布上技术跟平台、开发方法、工具都不一致,所以如何让开发者能够专注于游戏,这对于平台提供商来讲是很难的,要提供更深层次的技术平台。这是必然的趋势,应该提供这样的服务来使得开发商有更好的生存环境。
史大展:下面有请每个人用一句话总结一下。
侯晓楠:Social Game从第一代的好友买卖,抢车位、农场,包括现在更强Game强的Social Game,Social Game其实有两个发展方向,一个是Social的发展,一个是Game的发展,我们以前也做过雷达图的分析,左边是Social的元素,右边是Game的元素,Social的革命很难,这么多年Social Game还是围绕类似农场偷菜的机制,game未来延展空间非常大,现在我们也看到webgame和Social Game有融合的趋势,越来越多包括王总提到传统游戏引入更多的社交元素,所以我们也觉得在未来几年,整个泛社交的webgame有更大的发展,有越来越多的游戏通过本身有很好的游戏性再植入其中,可以用更好的Social方式去玩,这一块会有非常大的空间。
史大展:到底空间有多大可以用一个数字来说明。
侯晓楠:上午zynga有一个分析,整个行业在美国是7亿美金的市场,后面会变成20亿以上的市场。作为腾讯来讲,整个开放平台最大的目标,希望在未来5年内有200亿的分成后的规模,就是再造一个腾讯。我们也认为在未来明年或者是后年就会有在腾讯平台上的Social Game厂商会上市,这是可以看得到的事情。具体的情况还是等待大家来挖掘市场。
王悦:人人网很少在外面做预测的,实际上我们内部有一个预测的模型,今天上午我们的COO讲移动互联网,移动互联网登陆人数是增长4倍,实际上这个数字背后我们有预测,我们也看到这个趋势。刚刚侯总提到的发展趋势我们非常认同,现在增值大部分的跟游戏有关的增值是4千万美金,在年底人人网获得的数字是突破1亿。目前的分成比例,除掉渠道我们是48%,我们年底的业务收入是1亿美金,相当于开发商也可以拿到1亿美金,我们也在继续抬高开发者的收入。
刘勇:短期来看两个方面,一方面中国市场,刚才两位老总都说了,以前我们看到这个预测,明年是5亿美元左右,如果真的可以达到腾讯所说的量级,整个市场就会达到30亿美金的量级,所以中国是聚焦。
第二,社交游戏WEB,这是必然的趋势,在腾讯上的新游戏幻想之城,运营还不错,社交游戏的WEB版,这是融合的大趋势,以前网游大趋势可以在社交游戏重演了。
顾智龙:三点,第一更狭窄,第二更宽阔,第三不变。第一变狭窄,在座很多人有一个感觉,市场越来越难做,开发商越来越做,同质化的产品越来越多,抄袭现象越来越严重,这不是未来的趋势。第二个趋势就是越来越宽广,我们从zynga的例子可以看到,它从农场开始,它教育很多用户什么是游戏,也教育更多的用户什么是付费,到现在游戏的推出,大家可以看他的财报是非常好的。
在中国也是一样,不是说出了一个农场之后就断档了,现在用户已经开始玩游戏开始付费了,所以之后会百花齐放,一个游戏里面可以做出针对高付费或者是低付费用户的趋势,所以未来的趋势肯定是看涨的。
第三就是不变,所有人对于娱乐的需求,对于数字娱乐的需求从来不会变。
王悦:既然是预测,就拿行业的标杆zynga上市的情况来说,现在的估值150-200亿之间,所以我们感觉在未来中国两年内至少诞生5家市值超过5亿美金的公司。
方汉:社交游戏是最大的工程,把爸爸妈妈都转化成偷菜社交游戏用户。中国客户端至少孕育了十家上市公司,从高速增长变成低速增长,我预测社交游戏以及移动互联网游戏市场,在未来至少5年以内,仍然是一个高速增长的市场,我相信这个市场会诞生出不少于十家的上市企业。同时希望有手机处就有中国的社交游戏。
陈书艺:我从三个方面来讲,从海外到国内,日本的社交游戏市场规模是等同甚至超过美洲的。回到国内,腾讯的游戏,最近一次腾讯开发大会上面说他们已经有三款超过1千万的游戏,我有理由相信今年下半年将会有十款这样的游戏。
第二移动互联网的发展,未来3-5年这个数肯定是不断的攀升。第三社交游戏在我们公司认为,不仅仅是一种游戏,更多是社交新媒体,大家可以看到zynga的动作,不仅把Social Game当作一个游戏在做,更多把它当作新媒体来做,当你有足够影响力和规模的时候可以结合的市场有很多,它跟品牌、线上线下的结合都非常有意义。现在它已经不仅仅是一种游戏了,除了道具收费单纯的游戏收费模式,还有更多方面,仅仅道具收费这一个又被几位嘉宾细分不同题材的游戏,每个细分的领域都会成长。
史大展:最后让黄总预测一下。zynga是07年成立的一家公司,刚刚王总提到150-200亿的市值,全球行业的老大,之前的老大是暴雪,暴雪是从我上大学的时候非常崇拜的一家公司,最高的魔兽争霸、星际争霸等等,世界第一网游也是他。如果zynga上市它就不是市值最高的公司了,它就是第二位。第二位是EA,它也出了很多非常经典的游戏,它只有zynga上市的三分之一的市值。最近花了七分之一的市值买了一个做社交轻型游戏的公司,那个公司只有4、5款游戏在Facebook上。
其实这个市场不用细说了,因为算太多也算不清楚,一家07年成立的公司成为世界游戏市值的老大,充分说明未来的市场和这些问题。
史大展:最后用一段话来总结今天的环节,在我们的开放平台和移动互联网的大势所趋之下,我们今天互联网的创业已经到了黄金的时代,因为成本没有这么低过,我们希望有更多的互联网平台带着创业者一起轻装向前。
感谢各位。
主持人:感谢嘉宾,感谢主持人,接下来有请乐元互动(北京)游戏技术有限公司首席执行官王海宁先生带来他的演讲,主题是社交游戏的全球化运营。
王海宁:各位好,我看今天会场上有很多同仁,大家跟我一样,来参加CJ不是来听演讲,都是来交朋友的,我连续参加了CJ三届,我有很深的感触,一届比一届的会场大,另外一届比一届来自外国的开发商要少一些。
今年1月份我到美国参加一个Social Game论坛,我发现有很多都是来自于Social Game的同行,今年的悲观比较多,虽然说zynga这个公司是非常赚钱的公司,而且市值特别高,但是在Facebook前十名的公司当中,究竟有几个公司是赚钱的。
从某种角度来讲,两年前称之为非常好的行业机会,在两年的时间之内,已经变成一个经济化运营的行业体系。今天我们也听到很多CEO讲到关于行业的分析,还有包括一些预测,我想了一想,我今天下午就不讲太多的预测和分析了,只是讲一下我们在Social Game当中的生存之路以及实际运营的案例。
首先介绍一下Happy Elements,公司成立于03年,一共有五款产品,现在我们有四个产品是基于社交网络关系。我们当初成功的一款游戏是开心水族箱游戏,我们把它放在Facebook之后,短短三个月达到每天240万的日活跃用户。到今天为止游戏运营两年还保持每年150万的日活跃用户。
有时候我在想说,我们不是做游戏,我们是一个服务业,是做服务的,有时候我们觉得做水族箱的游戏就像是做一个很大的养殖场,每天要上市一种新鱼,同时还要搞一些打折活动,同时还要有一些帮忙养鱼。在过去两年之内,由于Social Game这样的浪潮,公司成长很快,在两年之内有5个办公室,现在在北京有240多个同事,在东京也成立分公司,将近也20个同时。
和其他Social Game公司不太一样的地方是说,成立之初我们把方向放在海外市场,我们的五款产品分别在Facebook以及其他的市场领域取得一些成绩,在日本前三名的游戏当中我们拥有第二第三名。两周前推出一款新的游戏,现在也是日本排名第六的游戏。
在今年年初我们回归中国,我们的王国正式在QQ空间上线。每个公司不同的生存之道,我们是全世界最勤奋的Social Game之一了,我们像是到处开荒的农民一样,把我们的社交游戏连接到了到处有社交网站的地方。
这里有一个问题,这是一个开放性的平台,这是一个开放的社会,这是全球化机会的时候,但是是不是我们的产品游戏就可以很好的借鉴这样的优势铺到全世界各个平台上面去呢?回顾过去,像是zynga非常强大的公司,今年它的游戏在几个平台上面运营呢?但是实际上来讲,如果把我们的游戏比作电影行业的话,我们的游戏像是拍摄的电影,为什么《阿凡达》在游戏投入几亿美元还可以赚到钱,是因为阿凡达这个电影在上市第一天,在中国、南非都有一块屏幕,这里就是商业最简单的问题,如果你的产品是很好的产品,有很好的利润率,但是周转不够快,当一个产品在一个地方上架之后,到了6个月之后再到其他地方上架,这样就晚了。
以前一款踢足球的游戏,20年就是16、17个版本,但是今天来看新的社交游戏,我们的水族箱在两年时间之内统计一下大概发了160个版本,这个游戏两年之后跟两年之前完全不一样,意味着一款新的游戏出来之后,在没有足够多的时间、更新那么就导致了你落伍。
当我们把游戏全球化运营的时候会遇到各种各样的阻碍呢?的确当游戏面对实际开放社会的时候,我们还遇到各种样的挑战。首先全世界各个社交网站,如果有三种,如果Facebook算一类,还有腾讯、人人类似私有和Facebook相近的平台,接下来就是OpeSocial,如果当介入10、20个平台的时候,你就需要有适应这些平台的版本。我们介入一个全新的平台需要花多长的时间,根据我们的经验起码要花两个星期。如果你开发出一款游戏花两个星期去接20多个平台,那么你所有的人力物力都放在这上面了。
就算把所有的游戏接入所有的平台,但是平台的API会变,腾讯的API在三个月又有了很多新的功能,就算接入你有没有那么多的精力去不断的维护、更新每一个平台API的变化。
不是每个平台都有自己的支付系统,我们去到很多的地方,比如像是日本,我们接入7、8种支付方式,最好的方式并不是直接付费,你花两个礼拜接入一个平台,你要花多少的时间去接入支付呢?那就是七天。
接入是一件非常恐怖的事情,但是比它更复杂不在于接入,真正把游戏接入世界十几个平台之后,你有能力去做变化,但是新的问题是说游戏需要不断的更新新的版本,如果全世界有20个板块,就算花两个礼拜开发新版本,三天部署,20个平台需要花多长时间?所以全世界社交游戏开放的语境,在某种程度是幻想,因为你没有时间全部都发布,只能挑1、2个作为主要的平台来运营。我们来看全世界各大游戏开发商,绝大多数的公司都是依附于1、2个平台来运营的根本原因,不是不想去,而是去了有很多的困难。
今天在这个环节当中分享一下,两年前我们遇到这些问题的时候我们做了那些变化和革新,来帮助我们做多平台的发布。我们意识到,如果把游戏跟全世界不同的API对接,这是非常耗时耗力的工作,如果有更新还要做这样的工作。因此在公司内部打造一个GIP的系统,我们把全世界所有的十几个平台API和我们自己的一个接口接入,内部称为南北向接口。
当我们把所有各国的API经过封装之后,我们的游戏只对应一个平台,当接入GIP之内短时间就可以介入到全球各个平台上面去。我们也把支付做了一个比较好的封装,当接入这款游戏到GIP的时候,也跟全球的支付方式连接在一起。当把这件事情做完之后,游戏的发行和游戏的生产是可以分成两个部分,生产部分只管游戏的玩法。
我们考虑到当把所有的游戏全部都集中放在一个平台的时候,游戏之间如何相互的传播,这件事情,我们都通过这样一个系统有比较简单的方法。通过这样GIP这个平台,当有一款游戏接入这个游戏之后,当上下一款游戏的时候,只要登陆我们的平台,可以在里面选择,它有什么样的翻译文件等等,大概用2个小时的时间,有一个非技术人员就可以把一款游戏上线到新的平台上面去。
我们在2010年年底开发出来MyKingoom,有将近16个语言版本,4月5日上市到韩国赛我网平台的时候,第一天挣了5千美金,比较有意思的是说,我们开发这个游戏的团队根本不知道我们的游戏上线韩国,因为这件事情是另外一个团队在做的,他们在做接入、分析、支付,我们的游戏团队可以把百分之百的精力放在做游戏上面。
这是我们上线的阿拉伯的版本,一天挣不到1千美元,这个东西对我们也是有意义的,因为对我们来讲没有什么成本,只是把阿拉伯语翻译一下。这是关于统一支付中心,什么样的兑换比例、顺利,哪个东西排在前面,有专门负责日本平台的人管理好。
就是由于做到一个版本通过GIP在全球很多国家接入运行和部署,这样可以将我们的团队解放出来,我的王国这款游戏,在一个月之内更新40个装扮,做了三个运营活动,邀请奖励,扩地打折的,同时做了四个玩法,所有的更新都是在一瞬时间更新到全球,从这个角度来讲,这就极大降低我们在环球发行的成本和速度。
将游戏接入到很多的平台上面去,当产生第二第三个游戏的时候,我们发现Social Game比起传统游戏非常大的好处是说,用户的保留是非常重要的,它可以在游戏当中不断的循环。我们也发现作为一个Social Game公司,就算游戏做到最后,用户玩6个月到1年就走掉了,如果没有一个新的游戏接上,形成组合,你的用户周期就会比较短。从这个角度来讲,当我们运行好了,当新的游戏出来如何推广。
举例来讲,我们推出一个新的游戏叫做卡片大战,我们可以清楚的知道说,哪款游戏当中的女生比较多,男生比较多,我们可以通过定点推广,通过这个方式我们做到游戏初步的推广。
现在购买一个新的用户成本是远远大于留住一个老用户的成本,如果连老用户都留不住,那买什么广告肯定是死定的,所以我们在过去两年之内,我们没有那么多的买广告的精力,我们花很多的时间让用户在游戏当中形成循环,通过游戏当中的消息传播,我们可以把用户更长时间的留在我们的平台上。当一款游戏,一般比较好的游戏,大概在35%我们认为比较好,有的时候用户不仅仅是在玩你的一款游戏,同时也在玩游戏组合。
在一款游戏的上面会连接其他的游戏,但是这样的宣传方式比较差,当鼠标放在上面,可以看到你的好朋友加入哪款游戏,这样可以更加刺激你加入某一款游戏当中去。
我们很多的同事都讲了非常多的预测,我们在这里讲得很朴素,只是讲了过去的经验,但是在过去十年之内,中国最好的互联网公司,百度、腾讯为代表,他们做得非常好,但是他们的成绩是建立于中国互联网市场在过去十年飞速的成长,我一直有一个信念,我认为经过过去十年互联网在中国飞速的成长,在中国锻炼出一批非常优秀的产品、技术人才,不管是技术能力、管理能力,比世界很多国家的人做得都好。
以前没有能力把我们的互联网企业放到国外去,今天有了开放的平台加入好的方法,可以有机会跟国外的开发者做一对一的竞争。在未来的十年之内真正把握互联网的浪潮走在最前列的,不仅是可以在国内市场做好,也可以勇敢拿到国外市场发展竞争的机遇。[!--empirenews.page--]副标题[/!--empirenews.page--] 这就是我今天的演讲,谢谢大家。
主持人:谢谢王总精彩的演讲。下面进入另外一个论坛环节,座谈的主题是海外平台的价值和机遇,有请主持人松树资本合伙人、新浪财经《蔡猜投资圈》嘉宾主持人蔡猜女士。
蔡猜:我发现今天台子很有特点,非常的窄,幸亏嘉宾每个人都很苗条,否则就要坐到台下去了。我发现话筒的声音都比较轻,等会大家讲话的时候都可以响亮一点。下面介绍一下我自己,松树资本是做投资的,总部是在北京。我另外一个身份是在新浪做一个节目叫做《蔡猜投资圈》,每次邀请嘉宾做一个话题的讨论,如果大家感兴趣可以加我在新浪的微博。
下面请大家用热烈的掌声邀请七位嘉宾,刚刚在讨论室讨论了,等会我会抛出很多的问题给嘉宾,每个人都要回答,台下各位听众你如果觉得回答不满意的要求他们可以再接着回答,如果满意可以举手,你认为哪个嘉宾回答问题最好,可以给他们投票。
下面正式进入这一场的专题,台上每一位嘉宾都会把他们在行业当中的一些经验跟大家分享。第一个问题,Facebook出来之后,对我们台上每一位嘉宾你们有什么样的影响呢?
唐彬森:我们在Facebook业务不是非常大,但是也有影响,短期是利空,长期是好事,因为社交游戏公司以前做支付确实投入很多的精力,即使这样也做不好,所以有些东西确实是要彻底的做,包括用户体验这一块的环节,Facebook的支付,它的用户体验已经做到极致,Facebook的支付体验,优化支付组合,这些工作对于社交公司来讲是好事。
坏事就是开始要收税了,这个税现在是30%,但是未来会越来越高,游戏渠道很重要,Facebook掌握渠道,对我们游戏公司长期发展还是存在一些不利的影响,所以在很早之前在Facebook之外的平台做尝试,我们有社区,也在此之外进行突破,目前我们做得比较好的。
张伟:我是深圳市东方博雅科技有限公司首席执行官张伟。在亚洲地区,本身信用卡的普及率比较低,它是以信用卡为主的一个渠道,所以用户在接受上会也一个过程。
其次,之前用的渠道安全、防欺诈做得比较好,在这一方面,Facebook是一个新手,防欺诈做得很差,能明显感觉到,之前防欺诈已经做得非常好了,突然转换一下,原来专门搞欺诈的人就全部来了,Facebook刚刚创造出这样的产品,还是需要给它多一点时间。
Facebook转嫁一些用户的成本,比如东南亚地区,有些渠道成本是要进便利店的,它的成本大概会去掉20%-30%的成本,Facebook会把这个成本,等于用户购买的时候多付20%-30%的钱才可以购买到原来的东西。用户很聪明,东西比之前贵了,这都是这次转换来讲对我们的影响。
从比例来讲,我们的收入会下降20%-30%,再加上给他付的税,再加上这个成本,总体的损失是在40%,还是很严重的,我不知道今天Facebook的人有没有来,这个还是很严重的,我在这里投诉一下。
张臣:我是PayPal大中华区业务总监张臣。从我们的支付公司角度来看,像是热门的平台,Facebook开始强制推行分成模式只是一个开始,我相信随着将来的越来越多的社交游戏的平台都会去仿照Facebook的形式去推。所以从根本上来说,我的个人观点,像是智明星通一样的,一开始为了解决这样那样支付发布运营的问题,自己了一个三七开的平台,如果未来有一些平台也像是Facebook收费,那么三七开的就可以用上了。一家游戏不可能永远只做一款产品,永远要有新产品上线,对用户的掌控力度会大很多,不管是我们PayPal还是其他的支付公司,都会帮助大家去建立这样一个充值平台。
郜韶飞:我们来投诉Facebook,听到一种观点是他做很差,另外是说赶紧做一种新的支付趋势,这两种方法我都基本赞成。Facebook来分成这件事情,本来没有问题,但是对于亚洲地区支付流程以及支付渠道的优化肯定是不够的,所以造成我们比较被动。把一部分成本转嫁给用户,这对我们来说挺苦恼,对于不同的游戏,它的用户可能是不同的,对于有些游戏这么做,玩家会自动选择合适的付费方式,但是对于更加大众化的用户,用户没有那么强的研究能力,所以对于付费比例的影响还是比较明显的。
徐辉:我是乐元互动(北京)游戏技术有限公司首席产品官徐辉,我们公司有受到影响,我们公司在台湾比较大,日韩也有一部分,所以在那边短期受到影响,对我们来讲,这种切换我们是不高兴的。
在Facebook台湾,绝大部分的用户习惯使用付费卡,其实坦白来讲这一块是有问题的,对于英文市场之外的渠道优化,支付的流程没有做太好的优势,一方面我们在努力适应变化的同时,同时也跟Facebook交流,反映我的问题,我们现在的数字非常不好,你对我们有什么帮助。
分走30%,我可以提建议,我们可以尝试让Facebook关注英语市场之外的区域,从目前来看,大概有20%-30%的收入下滑,但是在两周之内很快就恢复过来了,甚至有些还要比以前好,毕竟分走了30%东西,那就希望你可以给我们提供一些其他的策略。所以对我们的影响还是有,但是很快采用产品优化的措施,包括跟Facebook积极的交涉,很快的恢复过来。
李伟宁:大家好,我是Kabam中国区总经理李伟宁,今天我说一下Facebook的好处,中国市场,30%、70%也不是那么高,如果你考虑腾讯、人人、开心,他们分的比例是多少,长期就像徐辉说的,以后的付费用户货币化会有进步,就像苹果,他们也收30%,他们的用户在付费的习惯是挺高的,所以这也是一个长期的机会,我的建议是让每一个公司跟Facebook保持好的关系,长期有机会去美国跟他们谈一谈,他们会有一些建议,会有一些帮助,可以加强你的货币化。
蔡猜:我产生一个灵感无论古今中外店大欺客是很正常的事情。既然大家觉得推出来这样一个新的政策,对大家的影响比较大,那我们现在国内的很多平台也开放了,包括像是360、腾讯等等,国内的平台开放之后对于未来在海外这一块会有多大的影响?
郜韶飞:一直以来我的观点都是中国平台开放对中国的开发人是天大的好事,虽然在座的各位都做海外,也都做得很好,但是作为一个中国的开发公司,有非常好的根据地才能在海外拓展更大的疆域。对于中国的开发者来讲有很好的收益,同时有更大的资本和更大的资源把你的产品推到海外,这样就形成中国公司在整个世界游戏市场的地位,这个事情要恭喜在座所有中国社交游戏的公司。
蔡猜:你的首选地是什么?
郜韶飞:当然是中国的平台,用户最了解,接入也最方便。
张伟:我非常赞同郜韶飞的观点,像是我们小时候玩过的游戏,像是超级玛丽、魂斗罗,这些舶来品对我们的影响很大,但是不是专门为我们设计的,它都是有一个很强大的本土市场,日本作出超级玛丽就已经很牛逼了,之后才慢慢把这个文化价值观输出到全世界各地。所以如果我们跳过这一步,直接给德国人去设计游戏,我觉得基本上很难。[!--empirenews.page--]分页标题[/!--empirenews.page--]
国内的开放平台,中国的游戏产业能不能扩大,很大程度上在于国内的市场是不是足够的成熟,当国内的平台孕育很多牛逼的游戏,中国人都已经很牛的时候,比如像是MMO在一些地区都很厉害,在越南,我们也向他们输送我们的文化价值观,所以国内的开放平台非常的重要。我基本上不认为说一点没有本土市场,到什么意大利、波兰赚很多的钱我觉得基本上很难。所以我非常期待国内的平台更加的开放,期待有更多的公司,首先我们在国内把一款游戏做得很棒,然后输送到全世界各地,征服全球。谢谢。
徐辉:赞同以上的建议,中国是一个很独特的地方,大家可以看到,真正的经济强国,随着中国的经济发展,不管通货膨胀怎么样,如果通货膨胀越厉害,对娱乐产业越好。随着国内的平台越来越开放,借助大陆经济强有力的防守,中国是一个特殊的地方,现在很多外部的游戏都进入中国,但是我们了解中国各种各样的平台,有各种各样的关系,我们是有很大的优势,尽管现在各种各样的平台在尝试,毕竟是越来越开放,这是非常大的优势。
虽然今天的主题是讲海外市场,但是海外市场已经是过去时了,因为那个时候Social Game刚刚开始的时候,海外市场是一片蓝海,你可以随便跑马圈地,把游戏放上去,然后用户就来了。而现在没有一个很好的靠山,往前冲肯定会很惨,头破血流。而现在他们都是反过来攻大陆了。
蔡猜:我们要主攻国内市场。未来你们认为最有潜力的市场,中国?欧美?还是哪里?
唐彬森:两个方面,从市场来讲,肯定中国市场最火这一点毋庸置疑,从智明星通来讲,我们在某些市场可以做得更好,我们还是做新兴发展中国家,中国市场绝对是最大的,我们跟很多中国网页游戏公司合作,也跟很多中国的互联网公司合作,他们出海最大的感觉就是海外市场实在太小了,每个市场都很小,只有几千万人做得很累也赚不了多少钱,跟国内相比太小了。
张伟:我们肯定专注于做本土市场,首先这个产品一定是在本土的市场有相当的质量和品质之后,才有可能把文化输出给外国人,基本上我们接触过所有的外来游戏,好的坏的很少有外国公司给中国设计的游戏,包括传奇也不是韩国人本土市场一点没有就到中国火了,首先也有一个本土市场。所以我们研发运营的重点都是在中国。
中国现在正好迎来腾讯的开放平台的机会,我认为未来会有很多很伟大的公司很厉害的公司会诞生在腾讯这个平台上,所以这也是我们的机会。
张臣:未来新兴市场,中国是未来最大的一个市场,但是是不是最好我不清楚。因为从游戏的角度来说,从市场的角度来说,合适就是最好的。大家也知道,每一个游戏的文化和每个地区的文化都是有一定的匹配度,就像乐元素在日本市场做得非常出色,它的游戏跟当地文化有相当高的匹配度。
如果未来的新兴市场在哪里?我觉得哪里都可以收获丰盛的果实,关键就看你的目标在哪里。
郜韶飞:5分钟都是在坚持做原创的社交游戏产品,创作游戏,最重要就是了解用户,我们自己最了解还是中国人,所以我们一直在给中国人做游戏。当然社交游戏适应性性很强,我们做出来的游戏一定放在最适合游戏的用户群体里面,这个一定是中国,然后是海外的中国人,文化比较接近,也能适应我们游戏的人,我们是这么一个圈往外去做。
徐辉:这个问题很简单,海外市场是现在或者是过去未来,随着中国这么多的人口,中国在不断往前走,海外平台不管怎么样,它还是有很多不可逾越的障碍,对我们来讲,我经常在美国参加会议,我现在越来越坚信这一点,真正当你要进入到英文市场,一定是在本土的产品足够强,并且在国外有非常强大的运营团队。
对我们来讲,中国一定是未来,随着腾讯的开放,包括中国越来越多的平台开放,这个大门打开,在这个市场上会发生很多的奇迹,这个东西代表新的机会。过去的事情,市场格局基本形成,改变百分之几非常难,你要投放很多的广告,对于绝大部分的进入者来讲中国是一个很好的机会。
李伟宁:我们在美国四年前成立,刚开始的时候是做美国北美市场,燃烧我们发觉很多用户是从欧洲来的,我们现在是从北美变成国际化,我们的海外是北美以外。东南亚一些国家,像是印尼、马来西亚、泰国、印度,在Facebook上已经上涨很快,包括像是南美、巴西,Facebook的增长也是很快,所以我们今年会开始往新兴市场走,也会关注比较大的市场。
蔡猜:有一个问题各位嘉宾都没有提到,在不同的市场上你们应用的策略是什么样的,我们在座的都挺有代表性的,比如在台湾、韩国、美国,能不能跟我们分享一下?
唐彬森:我们的策略是麦当劳的策略,全体一体化,我们发现成功的美国互联网公司,他们在全球所有的体系和服务都是一样的,是让当地的人们适应这个体系,而不是适应他们。我们认为很多的市场不是像中国这么大,大到可以为这个市场做很多的定制,为每一个地方做定制化的东西,所以我们认为针对这些市场最重要就是保证很快的产品内核的质量,从这个角度来讲我们是信奉麦当劳的策略。
张伟:我们觉得新兴市场去年讲过一次,比如要做日本最好的办法就是在日本开公司,否则人在中国,遥控做日本市场肯定做不好,我们一定要了解当地的文化,比如泰国有很多当地的节日,如果不能配合好这些本土化的东西,那你的游戏肯定很难做得好。所以我觉得如果要在新兴市场做好,最好的办法就是到当地去,干当地的事,用当地的人做当地的事。
张臣:我不是做游戏的,我从支付角度说一下。其实我觉得游戏运营商在做新兴市场这一块,在支付的层面来说,绝大多数要深入了解当地用户的付费习惯和支付的习惯,以及当地的支付渠道资源究竟在哪里,和他们建立这样相应的合作,并且对当地的风险控制要做一定的深入了解,这样在做新兴市场的时候会多了一层保障。
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